Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Sonntag, 1. September 2013

Staub zu Staub


Staub zu Staub ist einer Abenteuer aus der ,Cthuloide Welten' Nummer 20 aus dem Jahr 2011 und das erste, das eine Grundsatzentscheidung meinerseits forderte, da es zu lange für einen Abend war. Dazu aber später mehr.

Viel wichtiger ist aber unser Neuzugang:
Spieler C., der Würfelgott, der stets mit einem Bier aufkreuzt und Prof. Dr. Warren Bedford spielt, den ersten Intellektuellen.^^
Damit haben wir folgende Gruppe:

Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.

Verlauf des Abenteuers
Eine Serie von Leichenräuben hält die Städte in Arkham County in Atem und Dr. Warren Bedford ruft die Gruppe zusammen, um Nachforschungen anzustellen. Ein Freund von Dr. Bedford, Helverson, wurde aus seinem Grab gestohlen.
Die Spieler haben bei ihren Nachforschungen die Wahl, acht verschiedene Städte zu untersuchen, kommen aber eigentlich nur zu etwa der Hälfte, als die Geschehnisse sie einzuholen drohen.
Am ersten und zweiten Tag spielt vor allem Clark´s Corner eine Rolle, ein kleines Dorf in der Nähe von Arkham, wo die ersten Diebstähle geschahen. Auch Essex Falls, Gloucester und Kingsport wurden besucht, um nachzuforschen, warum auf den Friedhöfen die Leichen nur so verschwanden. Die Gruppe war hier sehr besonnen und forschte in aller Ruhe nach und ließ sich recht viel Zeit.
Am dritten Tag wurden sie in Boston auf Dr. Hamilton Fabry aufmerksam, welcher sie nach Martins Beach schickt, um dort den Diebstahl seiner Tochter zu untersuchen, welche auch aus dem Grabe geraubt wurde, was die ,Martins Beach'-Episode einleitete.

Martins Beach, ein kleines Fischerdorf östlich von Arkham war der Ursprung der Leichenraube, hier fuhr auch der schwarze Lieferwagen, von dem die Gruppe schon am Rande etwas gehört hatte, herum. Durch das Verhör von Michael Felder, der Schwiegersohn von Dr. Fabry, hatten sie den Verdacht, dass er etwas damit zu tun hat.

Die Gruppe checkte in das örtliche Hotel ein und machte Bekanntschaft mit einer Art Ghul, der einhändig die Nachbarschaft in Angst und Schrecken versetzte.

Ein Anruf in der Nacht schreckt Warren Bedford auf, es ist Helverson. Seine Stimme ist brüchig, man hört Wasser im Hintergrund.
Sofort ahnen die Spieler, dass dies auf Martin Felders Haus hinweist, welches sich an der Küste befindet. Noch in der Nacht beschlossen sie, dort einzusteigen und nach dem rechten zu sehen, was das Finale einleitete.

Langsam und vorsichtig untersuchten sie das Haus, von Martin Felder zunächst keine Spur. Erst tief im Keller stoßen sie auf die Rituale, die bereits Herbert West, richtig, der Re-Animator, genutzt hatte, um Leichen wiederzuerwecken. Bei der Suche im Keller war es Hank Freeman, der Bekanntschaft mit einer untoten Katze machte, als er oben Wache hielt und dem Tode nah war.

Dann öffneten die anderen Spieler die Kellertür zur Zisterne. Ein unbeschreibliches Wesen, die Reste von Felders Experimenten, kroch heraus. Panisch flüchteten die Ermittler nach oben. Durch das Geschrei aufgeschreckt rannte Hank nach unten, was seine letzte Handlung sein sollte. Er stolperte der Gruppe entgegen, stürzte, und wurde von dem Wesen verschlungen, während der Rest ins Freie entkam. Dort hatte Dr. Bedford bereits den außen angebrachten Gastank angezündet, um das Haus einzuebnen. Alles versuchten, dem Ding zu entkommen und nach einer halben Stunde panischer Aktionen im Matsch vor dem Haus schaffte es die Gruppe dank der ohrenbetäubenden Explosion, das Weite zu suchen. 

In ihren Händen hatten sie die Aufzeichnungen von Michael Felder.

Bewertung des Abenteuers
Wahrscheinlich wurde es im Verlauf schon deutlich. Das Abenteuer ist zu lang, um an einem Abend gespielt zu werden. Die Nachforschungen zu Beginn haben sich lange gezogen, was mich zwang, den Mittelteil drastisch zu kürzen. Der schwarze Lieferwagen mit den Leichendieben, die Michael Felder bezahlte, um Nachschub für seine Experimente weiter treiben zu können, geriet ebenso in den Hintergrund wie der Ghul, ein missglücktes Experiment, und seine Frau.
Vermutlich hätte ich das Abenteuer konsequent auf zwei Abende strecken sollen, wobei der erste Abend dann sehr, sehr dünn und ohne wirkliche Dramatik gewesen wäre, was gerade in der Anfangsphase eines neuen Rollenspiels dazu führen kann, dass man doch noch mal das System wechselt.
Kurz zu den Höhepunkten des Abends. 

Das bringt mich zu dem Tode von Hank Freeman. Er wurde erwürfelt, erst von einer Zombiekatze geschwächt, dann von einem Monster gefressen. Es war eine Grundsatzfrage, ob wir das so handhaben und in Retrospektive bin ich sehr froh, dass wir diese harte/gritty Variante spielen. Der Bodycount liegt ab diesem Abend bereits sehr hoch, aber das macht Cthulhu aus. Die Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, ist omnipräsent und beeinflusst einfach das ganze Verhalten. Vielleicht schreiben die Spieler ja kurz etwas dazu.

Insgesamt ist ,Staub zu Staub' ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Zu viel, zu dröge Recherche und sehr viel Handlung, die man verpassen kann. Interessant war die Verknüpfung zu Re-Animator, bzw. den Salzen, die die Gruppe noch lange verfolgen soll.

Vorteile:
- sehr genau ausgearbeitet
- gute Grundidee

Nachteile:
- langwierig
- Leerstellen
- schwer zu überblicken

Gesamtbewertung: 4/10






1 Kommentar:

  1. Spielersicht K:

    Der zweite Abend Cthulhu: Nach einer leckeren, gebrachten Gourmetspeise schlichen wir in den Keller um unserer Rollenspielleidenschaft zu frönen. Die Vorfreude war in jedem Fall groß, vor allem nach dem gelungenem ersten Abenteuer. Direkt am Anfang tat der Spielleiter etwas, was ich jeder Gruppe empfehlen würde: Er fragte die Spieler, was sie in der Zwischenzeit getan haben und vergab Stabi-Punkte je nach Kreativität der Antwort. Hank Freeman hat seine Erlebnise natürlich zur Hälfte im Alkohol ertrunken, zur anderen Hälfte in Musik verpackt. So sollten die Charaktere gefördert werden: Nicht nur die Avatare die von Encounter zu Encounter hüpfen(d sterben), sondern richtige Menschen, die das Pech haben im Cthulhu Mythos zu verkehren. Mag zwar nur meine Meinung sein, aber Regelwerk-Fetischisten haben sowieso nichts unter der Obhut von Lovecraft zu tun.
    Schon an meiner überlangen Einleitung wird der geübte Leser merken, dass ich versuche mich vor der Beschreibung des Abenteuers selber zu drücken. Denn es war wirklich langwierig. Ich bin ehrlich gesagt froh, dass unser SL den Ablauf schon erläutert hat, ich könnte das nicht mehr, weils einfach zu träge war.
    Vielleicht war es für uns aber auch ein zu hoher Kontrast im Vergleich zum vorhergehenden Schrecken: Im Haus hatte man 5 Räume, 4 Clues und 3 Gestalten die dich töten wollen. Die Verhältnisse waren hier klar geregelt. Doch nun hat man Städte, Gemeinschaften, ganze Personenkreise die untersucht werden wollen. Was sich Anfangs spannend und vielversprechend anhört, ist nach einiger Zeit nur noch anstrengend und frustrierend. So verbringt man den halben Abend damit, Spuren zu suchen wo gar keine sind. Daher war ich dem Spielleiter auch dankbar, dass er den Mittelteil gekürzt hat. Dies geschah zwar in einer sehr auffälligen Weise (Der Arkham Clubbesitzer lieferte die gewünschten Informationen, nachdem Hank seine Schulden bei ihm beglich), aber für den Fluss des Spiels war dies einfach wichtig.
    Im dritten Teil dann hab ich gemerkt, was es bedeutet Cthulhu zu spielen: Du stirbst. Dein Charakter, für den du dir viel ausgedacht und eine Persönlichkeit entwickelt hast, stirbt. Und zwar nicht wie in anderen Fantasy-Rollenspielen, weil man einfach nur mehrmals schlecht gewürfelt oder taktiert hat oder einfach keine Karmapunkte mehr hatte, sondern einfach weil die Welt so ist. Angeschlagen von einer Zombiekatze in den Keller gestürzt um den Freunden zu helfen, welche einen gnadenlos zurücklassen um dann von einem Monster verspeist zu werden. Für einen Augenblick hab ich echt gedacht : So ein Scheißspiel, dies war mein letzter Abend. Man bekommt einfach einen Brocken vorgesetzt, den man selbst zu 10. nur schwer schlucken kann. Doch dann wurde mir klar: Dies ist Lovecraft, dies ist Horror, dies ist kein Ausgang. Das Spiel will nicht das Spaß im eigentlichen Sinne hast. Es will dich töten, weil du bedeutungslos bist. Zum falschen Zeit am falschen Ort glaubst du der Held zu sein, um dann doch zertreten zu werden. Doch selbst dieser Tod ist nicht heroisch oder dramatisch. Es macht einfach nur 'pft' und du bist weg. Im Plan der großen alten bist du nicht vorgesehen. Der kleine Hobbit, der die Welt verändern kann ist hier wirklich nur ein kleiner Hobbit. Ein Gefühl der Machtlosigkeit stellt sich ein. Damit verbunden der Horror. Plötzlich habe ich mich wieder wohl gefühlt, an diesem sonst so langweiligen Abend. Daher ist dieses Abenteuer für mich zwar ein kleines Schätzchen (den ersten Tod vergisst man halt nie), aber auf keinen Fall in seiner Reinform empfehlenswert. Zu öde und frustrierend ist die Spurensucherei und das Sandbox-feeling. Das Railroading sollte hier vorher schärfer geplant werden. Dann wäre es unter Umständen interessanter zu spielen.

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