Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Freitag, 25. Oktober 2013

Exkurs: John Wicks: Curse of the Yellow Sign - Act I

Ein kleines Zwischenabenteuer, das mir schon lange unter den Nägeln brannte: Curse of the yellow sign, ein ziemlich verdrehtes, psychomäßiges One-Shot-Abenteuer, das man unbedingt mal gespielt haben sollte.

Die Prämisse
Ein Haufen Nazioffiziere (behold!) entdeckt im tiefsten afrikanischen Dschungel das "Gelbe Zeichen" und ruft so den schwarzen Mann herbei.

That´s it.

John Wick hat hier ein wahnsinnig spielergeleitetes Sandbox-Szenario geschrieben, in dem alles und nichts passieren kann. Ich werde nun im Einzelnen auf ein paar Punkte eingehen, bevor ich den Verlauf des Abends skizziere.

Die Nazi-Problematik
Nazis spielen. Hm. Und das auch noch als Deutscher. Man muss mit etwas Fingerspitzengefühl an die Sache herangehen und sich klarmachen, dass es sich nur um ein Spiel handelt, nicht mehr und nicht weniger. Das wird umso offensichtlicher, wenn man John Wicks Namen für die PCs liest, die sich eher finnisch und norwegisch anhören.
Es soll nichts verharmlost oder geklittert werden, aber aus der amerikanischen Sicht ging es wohl hauptsächlich darum, "böse" Charaktere zu haben (was man auch hinterfragen kann).
Insgesamt müssen alle Spieler einverstanden sein und verantwortungsvoll damit umgehen. In Zeiten von "Iron Sky" sollte das möglich sein.

Abenteuer vs. Szenario
Für John ist das vorliegende Szenario ausdrücklich kein Abenteuer. Er sagt selbst, dass man für Cthulhu keine Würfel braucht, nur eine Münze: Auf der einen steht "verrückt", auf der anderen "tot". Das ist ohnehin mein Stil und ich musste mich kaum anpassen.

Weiter existierte "Der Schwarze Mann", der einzelnen Spielern immer wieder etwas einflüsterte, ihnen half oder sie dem Untergang weihte.

Die Vorbereitung
Zunächst habe ich allen Charakteren deutsche Namen gegeben und die Texte übersetzt, da nicht alle Spieler superfit im Englischen sind. Dann hatte jeder Spieler ein eigenes Briefing, in dem ich ihm die Ausgangslage erklärt habe:
Ihr sitzt in einem afrikanischen Camp nahe einer Mine fest, die von euch bewacht wird. Es regnet. Immer! Es sind 4 Offiziere und 1 Hauptmann, der die Soldaten befehligt. Nahe gelegen befindet sich ein Dorf. Euer Lager besteht aus ein paar Zelten und einem Käfig für aufmüpfige Dörfler.

Ich habe den Keller völlig dunkel gehalten, das einzige Licht waren kleine Taschenlampen, die die Spieler nur hatte, wenn ihre Charaktere sie auch hatte. Weiter lief der Soundtrack, den John zusammengestellt hat (viel Regen) in hoher Lautstärke. Und jeder Spieler hatte eine geladene Faschingspistole (mit Knalleffekt).
Weiter habe ich eine Warhammerplatte aufgestellt, hinter der ....konspiriert werden konnte.

Und los ging es.

Der Verlauf des Aben...Szenarios
Alle schliefen, wir saßen in der Dunkelheit, bis ich den Hauptmann (Patrick) weckte.
"Herr Hauptmann, die Einheimischen haben etwas gefunden!"
Patrick ließ es sich nicht nehmen, zunächst alleine zur Mine zu gehen und sich die Sache anzusehen. Er traute den anderen nicht. Es stellte sich heraus, dass ein goldener Kreis gefunden wurde, der sicher einiges wert wahr.
Es dauert jedoch kaum mehr als eine Stunde, bis ein andere Spieler ebenso auf die Mine aufmerksam wurde und die ersten Unruhen entstanden. Die Mine wurde genauestens inspiziert und es wurden Knochenteile gefunden, die definitiv nicht menschlich waren.
Der Hauptmann war zu dieser Zeit mehrmals im Visier der Offiziere, konnte sich aber immer herausreden.

Hier wurde es gruselig und larpig.

Heiko (Erster Offizier) stellte den Hauptmann mal wieder wegen irgendetwas zur Rede. Ich spielte einen NPC-Soldaten, der die Lügen des Hauptmanns deckte, als Heiko mich einfach abknallte. Ich lag schockiert am Boden, doch der Hauptmann war ab dann eher ruhig.

Der nächste Eklat geschah, als einige Gefangene im Käfig randalierten. Der Hauptmann wollte sie freilassen, doch die Offiziere rangen ihn nieder und sperrten ihn ihrerseits ein. Der Schwarze Mann befreite ihn heimlich und ich sorgte dafür, dass Patrick sich im Keller verstecken konnte, um einen Offizier zu überfallen.

Christoph war eigentlich ein britischer Spion und gerade dabei, das Funkgerät zu nutzen, als Patrick ihn von hinten (tatsächlich) in die Mangel nahm und ihn entwaffnete. Er wollte ihn eigentlich als Verbündeten gewinnen, doch Christoph hatte eine weitere Waffe im Schuh (!!!) und erschoss den Hauptmann.

Ich war ebenso baff wie Patrick, als dieser sich völlig perplex zu Boden fallen ließ.

Ab da brannte die Luft.

Jeder war trigger-happy, wie man so schön sagt und alle wollten in die Mine, um ihren Teil vom Gold zu bekommen.

Als die Spieler dann gegeneinander spielten, wurde es sehr schwer für mich, die Informationen geheim zu halten.

Schlussendlich starben sie alle, bis auf den britischen Spion, der von den eigenen Scharfschützen erschossen wurde.

Es dauerte 4 intensive Stunden, bis wir wieder das Licht anschalteten und tief durchatmeten.

Selten habe ich so eine stressige, im positiven Sinne, Runde leiten dürfen. Es gab legendäre Szenen, überraschende Tode und völlige Panik zuweilen, aber am Ende war es wirklich der Hammer.


Leider kann ich auf Grund er Nichtlinearität des Abends nicht den ganzen Verlauf wiedergeben, aber ich hoffe, dass euch ein Eindruck erstmal genügt.


Bewertung: 10/10

Mittwoch, 16. Oktober 2013

Schweres Wachs - Teil 2

Und weiter geht die Hatz mit dem schweren Wachs, denn jetzt beginnt das eigentliche Abenteuer zuerst.
Wir hatten leider mit schlechten Begleitumständen zu kämpfen, den ein Spieler musste zu Hause bleiben aus persönlichen Gründen und wir haben dort gespielt. Das geschah im hellen, riesigen und sehr modern eingerichteten Wohnzimmer - perfekte U-Boot Atmosphäre, nicht wahr?
Ich hatte demnach keine großen Hoffnungen, mit Atmo von außen zu punkten und habe mich auf das Sonargeräusch verlassen, welches die gesamte Sitzung begleitete.

Verlauf des Abenteuers
Man muss es klar sagen, die Gruppe ist verrückt. Die Spieler, nicht die Charaktere. Gepackt von einer perfiden Paranoia haben sie irgendwie das Gefühl, dass Salz die Sache beenden kann und schleppen tatsächlich jeder ein Kilo mit sich herum. Und wie der Teufel es will, wird es ihnen später tatsächlich was bringen, aber dazu später mehr.

Das Setting war klar, ein kleines U-Boot, das keiner steuern kann, rast auf den Meeresgrund zu, anscheinend gesteuert von einer unsichtbaren Hand. Hin und wieder rauscht ein Schwarm Mücken durch die Gänge und betäubt Charaktere. So weit, so seltsam.
Das Boot kann an vielen Stellen manipuliert werden und die Gruppe kann es beeinflussen. Problematisch ist nur Norbert Lammert, welcher sich offen entsetzt zeigt, als das U-Boot losfährt und seine Frau, die sich noch versteckt.

Die Gruppe fängt sofort an, an den Kontrollen herum zu spielen, wird aber jedesmal bestraft durch Angriffe des Schwarms. Stundenlang versuchen sie, das Boot zum umkehren zu bewegen. (Das Abenteuer bietet eine schöne Tabelle, was alles manipuliert werden kann mit welchen Auswirkungen).
Interessant wurde jedoch vor allem das Zusammenspiel der Gruppe. Jeder verhielt sich anders in dieser Stresssituation.
Der liebe TrentMcNine (K) wurde leider verrückt und glaubte, eine Meerjungfrau draußen zu sehen, ebenso Sam Hankson.

Während Christoph den Motor auf alle erdenkliche Arten mit Salz bestreute, krabbelte Sam in die Torpedokammer, um das Boot zu verlassen. Nach ausführlicher physikalischer Besprechung war das Ergebnis, dass er den Raum flutete und sich selbst darin ertränkte^^

Nach einem Tag und gut anderthalb Stunden Spielzeit kam der Gruppe die rettende Idee: Alles, was man manipulieren konnte, wurde gleichzeitig manipuliert.
Der Schwarm kam nicht hinterher und das Boot lag völlig still im Wasser.
Als ein seltsamer Schrei zu hören war: Tekeli-li! Tekeli-li!

Ein Schogotte rammte das Boot von unten und riss es in zwei Teile. In der allgemeinen Panik wurde TrentMcNine getötet und nur Michael Banks (Andreas) und der Deutsche (Christoph) überlebten den Angriff knapp.

Sie wurden Stunden später von einem Passagierschiff aufgelesen...

Bewertung des Abenteuers
Das Rätsel im U-Boot ist nicht übel. Die Gruppe hat 7 Möglichkeiten, das Boot zu manipulieren, jeder Manipulation ist ein Wert zugeordnet. Erst wenn genug Dinge gleichzeitig manipuliert werden, kann ich es mir nicht mehr leisten, den Schwarm zu rufen.
Das bringt dann den Schogotten auf den Plan, der das Boot an sich reißen will.

Der Hintergrund (SPOILER) ist, dass ein experimenteller Motor ein Eigenleben entwickelt und erst mit der Lebenskraft der Spieler (Magiepunkte) anspringen kann, um in die Tiefen des Meeres zu fahren. Das "Wachs" hat also ein Eigenleben und will nach Hause. Eigentlich ganz glaubwürdig, für Cthulhu-Verhältnisse. Der Schogotte holt es schlussendlich auch, als das Boot nicht weiterkommt.

Insgesamt gebe ich 6/10 Punkten

Wahrscheinlich kann man noch sehr viel mehr machen, wenn man die Außenatmo etwas anpasst, so war es nur ein ziemlich gutes Abenteuer.

Schweres Wachs - Teil 1

Tja, wer war gleich nochmal am Leben?^^

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.Marcel immer noch als Sam Hankson.Christoph als hmmm....der unbekannte Deutsche...Namen vergessen^^Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Schweres Wachs ist ein Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe" (auch gerade als PDF sehr günstig zu haben), das ein vorangegangenes Abenteuer von "Auf den Inseln" aufgreift, aber auch ohne diesen Background gespielt werden kann. Sehr interessant war für mich, dass die Gruppe im zweiten Teil in ein U-Boot gesperrt wird.

Verlauf des Abenteuers
Ich beginne entspannt mit der Einladung eines gewissen Prof. Dr. Armin Roths, der die Gruppe zu sich bittet. Die Spieler wissen, dass es ein "Geisterschiffe"-Abenteuer wird und so spiele ich schön die Besteigung der "US Transpirica" aus, die die Gruppe nach Deutschland bringt. Kurz nachdem das Schiff abgelegt hat:
"Plötzlich...passiert gar nichts und ihr kommt in Hamburg an."

Hihi.

Die Zugreise nach Berlin ist ebenfalls ereignlislos.
Das Treffen mit dem Professor verläuft unerwartet, da dieser bereits tot ist und seltsame rote Pusteln auf dem ganzen Körper aufweist. Die Gruppe findet verschiedene Salze im Büro des Professors und wird schon misstrauisch (hmmm, Salze, da war doch was.).
Nachforschungen ergeben, dass der Professor einen Kollegen namens Klugmann hat und in Hamburg an irgendetwas gearbeitet hat. Kurzerhand reisen die Charaktere zurück.

Der Hamburger Hafen ist sehr schön in dem Band beschrieben und er erschien mir auch recht authentisch rüber zu kommen. Bei ihren Streifzügen erfahren die Spieler, dass sich eine seltsame Krankheit um bestimmte Werften herum ausbreitet. Die Symptome entsprechen denen des Professors.
Zu einer Actioneinlage führt das Auftauchen des Ehepaars Lammert, welches die Charaktere beschattet. Ihre Geheimidentität, eigentlich handelt es sich um britische Spione, wird erst gefährdet, als Norbert Lammert einen Spielercharakter etwas zu gekonnt für einen normalen Touristen auf den Rücken wirft.
Ein Trunkenbold namens Gotthelf Kron verschafft den Charakteren schlussendlich die Informationen, die sie brauchen, um in die Werft einzudringen.

In der darauf folgenden Nacht wollen sie genau das tun, müssen aber feststellen, dass bereits andere Eindringlinge dort sein müssen. Alle Wachen sind tot oder betäubt und ein leeres U-boot liegt im Wasser.

Es kommt, wie es kommen muss, und alle steigen in das Boot ein, als dieses die Türen zuschlägt und davonrauscht in die Tiefe des Meeres.

Bewertung des Abenteuers
Ein netter Auftakt. Man kann es noch nicht abschließend bewerten, da ja der zweite Teil essentiell ist. Wir haben dieses Mal sehr viel Zeit mit storyfreiem Rollenspiel und Nachforschungen verbracht. Vermutlich waren diese so langsam, da nur 2 der 5 Charaktere Deutsch sprechen konnten.
Insgesamt wurde aber eine gute Spannung aufgebaut, um den zweiten Teil einzuleiten.


Ich bewerte es erst nach dem nächsten Teil.




Mittwoch, 25. September 2013

Narrenball - der zweite Streich

Wie schon in dem Post zuvor geschildert, befinden wir uns in Carcosa. Und das war ein Ritt, mal sehen, ob ich noch alles zusammen bekomme.

Verlauf des Abenteuers
Zunächst einmal wurde der Brunnen ausgiebig untersucht (nach diversen Stabilitätswürfen), um dann den Buckligen zu entdecken, der fröhlich am Strand Richtung einer großen Stadt lief. Da sich am Himmel seltsame, geflügelte Wesen befanden, machte man sich an die Verfolgung.
Ein kurzes Strandintermezzo später (reden wir nicht über die beißenden Steine) kam die Gruppe in Carcosa an, den Blick auf einen riesigen, blau leuchtenden Turm gerichtet, von dem sie sich erhofften, dass er den Weg nach Hause zeigen würde.
In Carcosa selbst wurde die Gruppe durch ein Wesen getrennt, das die Geräusche eines Zuges machte und sich immer schneller näherte. Christoph wurde von der Gruppe abgespaltet und stellte fest, dass die Gesetze der Physik nicht mehr galten.
So brachte die Flucht einige Charaktere zu einem Gully. Als sie durch ihn hindurch kletterten, kamen sie nicht von oben in einen Raum, sondern ebenfalls von unten. Insgesamt war eine Orientierung so kaum möglich.

Das erste Intermezzo gestalteten die Steinbewohner. Wenn man die Statuen in der Halle, in der alle angekommen waren, im Auge behielt, waren sie friedlich. Sobald man wegsah, rannten sie auf einen zu. Die Gruppe hatte hier die interessante Idee, alle zu zerstören, was sie zu Staub zerfallen ließ, und den Staub zu einem großen Haufen zusammenzukehren.
Kaum umgedreht war etwas sehr viel Größeres hinter ihnen her. Panisch retteten sie sich in den Turm, in dem mein teuflisches Spiel erst begann.

SPOILER (grandioser, majestätischer Spielleiterplan):
Der Turm hatte eine an den Wänden gewundene Treppe und ragte unendlich in den Himmel. Wer im Laufe der Besteigung hinunter fallen würde, fände sich in der Bibliothek Carmichaels wieder. Jeder andere, nun ja. Das war im Prinzip im Abenteuer angelegt, aber ich habe die Spieler echt verunsichert, indem ich den Aufprallschaden und alles ausgewürfelt habe. Jeder, der fällt, denkt, dass sein Charakter tot ist. Mögen die Spiele beginnen.

Der Aufstieg an der innen gewundenen Treppe des Turmes war beschwerlich und von zahlreichen Geschickproben bestimmt. Heiko war der Erste, der einen Wurf nicht schaffte und in die ewigen Tiefen schreiend hinab fiel. Wir würfelten den Schaden aus, NEXT!
Marcel kam danach dran, unrettbar fiel er in die Tiefe. Es blieben Andreas, Christoph und Kevin. Letzterer hatte ohnehin einen üblen Verschleiß an Charakteren.
Dann geschah es und Andreas rutschte aus, ausgerechnet mit einem Bergsteiger, oh the irony! Ich fragte Kevin und Christoph, ob sie ihn retten wollten. Christoph klammerte sich an der Treppe fest und Kevin streckte Michael Banks heldenhaft die Hand hin. Eine Probe seiner Stärke gegen Banks' Größe später rauschten beide in den Abgrund. Christoph war alleine.

Zu diesem Zeitpunkt war allen plötzlich klar, was dieses Cthulhu macht. Es tötet ohne Gnade. Das ist kein DSA, kein D&D. Heldetaten werden hier nicht belohnt (vielleicht später ja doch^^).

Unbeirrt betrat Christoph die Haupthalle des Turmes, welche viel zu groß war für den Turm. Der Weg an die Spitze kostete ihn alle Kräfte, bis er schließlich vor dem König in gelb höchstselbst stand.

Doch jetzt ging es erst richtig los.

Der Turm löste sich von unten her auf, nur ein Wirbel aus Farben fraß sich nach oben hindurch. Man hörte das Schlagen einer Uhr und Applaus.

Meine Damen und Herren, ich präsentiere, das absurdeste Rätsel ever!

Da stand er nun vor dem völlig unbeweglichen König in seiner Maske und dem Wirbel, dem Applaus und der Uhr. Was tun?

Er entschied sich dafür, dem König die Maske herunter zu reißen. 

Um es kurz zu machen, das war keine gute Idee. Er wurde zerfetzt, sehr hart und sehr schnell.

Ende.

oder nicht?

Der Rest der Gruppe erwachte in der Bibliothek. Die Freudenrufe waren authentisch wie nie zuvor, denn die Spieler waren über ihr Leben ebenso überrascht wie die Charaktere.

Doch auch sie hatten ein Finale zu bestreiten, da das Stück "Der König in gelb" bereits gespielt wurde. Im Ballsaal bot sich ein schrecklicher Anblick, da alle Zuschauer verrückt geworden waren, sich die Augen heraus rissen oder die Wände mit ihrem Blut beschmierten. 

(an dieser Stelle gibt es übrigens noch die Option, einem Spieler von hinten auf die Schulter zu tippen, dann reißt ihn der Bucklige mit nach Carcosa. Für immer. Was kann der Spieler dagegen tun? Gar nix. Lustige Idee, aber so gemein wollte ich dann doch nicht sein und ließ diese mehr als absurde Stelle weg).

Und wieder aufgepasst, da hier das zweitabsurdeste Rätsel der Welt präsentiert wird:
Die einzige Möglichkeit, diese Blasphemie zu stoppen ist...na?
Alle umbringen? Keine Option.
Alle irgendwie aufhalten? nicht möglich.
Fliehen? Bitte...

Nein, die Spieler mussten etwas anderes aufführen. Ich hatte ihnen hierzu am ersten Abend ein Handout gegeben, in dem Shakespeare schrieb, dass der König in gelb nur knapp durch seine Kunst besiegt werden konnte.
Die Spieler kamen nach ca. 10 Minuten darauf. Ohne dieses Handout würde ich die Chance auf 1% schätzen, dass jemand auf die Idee kommt zu tanzen oder ein Gedicht vorzutragen, um den König in gelb zu überlagern.

Nachdem das getan war, erschien der schreckliche König ein letztes Mal im Raum und ward dann gebannt, fürs Erste.

Bewertung des Abenteuers
Epic.
Sollte man gemacht haben. Ich war skeptisch, da ein Aufenthalt in einer anderen Welt immer schwer zu machen ist, aber es lief super. Klar, es ist Railroading, aber gute Geschichten brauchen das manchmal. Und es war spannend und unterhaltsam.
Einzig die Rätsel waren sehr...knackig. Wie in einem früheren Lucasarts Adventure musste man schon sehr weit um einige Ecken denken, um eine Chance zu haben, sie zu lösen.

Aber egal, ein Wahnsinnsabenteuer! Sehr zu empfehlen.

Vorteile:
- gute Atmosphäre
- super Finale

Nachteile
- Rätsel könnten klüger sein

Gesamtbewertung: 9/10



Dienstag, 24. September 2013

Narrenball

Endlich, das legendäre "Narrenball"-Abenteuer. Leider lag uns noch nicht die Laurin-Ausgabe vor, die haben wir mittlerweile, sondern nur das Chaosium Origianl "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments".
Das soll der Freude aber keinen Abbruch tun, hier erneut Truppe:

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Verlauf des Abenteuers
Mr. Carmichael, seines Zeichens Playboy und zu reich für diese Welt, lädt jeden, den er irgendwann einmal in seinem Leben getroffen hat und dem er etwas Böses will, zu einem Maskenball ein, um der Welt ein großes Theaterstück zu präsentieren, das es so noch nie gegeben hat (Der erfahrene Leser weiß, von was hier die Rede ist: Der König in gelb).
Die Spieler hatten große Freude daran, sich eine Verkleidung auszusuchen und erste Recherchen zu diesem Schnösel durchzuführen.
Zunächst einmal wurde sich die Zeit mit dem Kennenlernen der vielen, wirklich vielen NPCs vertrieben. Ein Schwätzchen hier, ein kleiner Flirt da, man kennt das ja.
Für erste Irritationen sorgte der Bucklige in Fetzen, der ab und an durch die Menge huschte und die Gruppe verunsicherte, bis es schließlich 11 Uhr schlug und Mr. Carmichael das "Versteckspiel" einläutete.
Unser Spielkeller wurde ebenso abgedunkelt wie das riesige Herrenhaus und die Spieler mussten sich darin ein Versteck suchen. Man schlich also durch die Dunkelheit und verkauerte sich irgendwo, was zu typischen Handlungen meiner Pappnasen führte.
Während Michael Banks (Andreas) sich mit der hübschesten Frau des Abends in einem Schrank versteckte, versuchte Dr. Utcher (Heiko) so weit von allen Gefahrenquellen wegzukommen, wie es ihm nur möglich war. Ein spaßiger Moment war es, als Dr. Utcher (Heiko) auf dem Dachboden saß und auf die einzige Tür starrte, die es da so gab, während Sam Hankson (Marcel) auf dem Weg nach oben war. Durch einige verwirrende Beschreibungen (das Haus hatte so seine magischen Tücken) wussten sie nicht, dass sie umeinander herumschlichen und drehten fast durch.
Das wurde erst aufgelöst, als die erste Leiche gefunden wurde. Zwei Leichenfunde später (und ein flatterndes Geräusch am Fenster ebenso) fand man sich in einem Raum mit Carmichael ein, der pflichtbewusst den Revolver zog und versuchte, das Übel zu beenden. Nebenbei schloss er die Charaktere in dem Raum ein.
Das ließen sie sich selbstverständlich nicht bieten und brachen die Tür auf, nur um weitere Leichen zu finden, mutmaßlich von Carmichaels Revolver dahingerafft. Immer mehr Leute versammelten sich derweil im Ballsaal, da um 12 Uhr das Stück beginnen sollte.
Bei ihrer Suche landeten die Spieler in der Bibliothek des Hauses, wo sie ein Buch magisch anzog. Ein seltsamer Wind wehte und als jemand den Text des Buches immer und immer wieder laut vorlas, verschwamm die Welt um sie herum.
Sie rasten durch das Weltall, vorbei an ungezählten Welten, nur um mit gefrorenen Haaren neben einem kleinen Brunnen aufzuschlagen und in die Richtung vieler Sonnen zu sehen.
Sie waren in Carcosa.


Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer endet an dieser Stelle nicht, aber der Abend, weshalb ich es auch in 2 Zügen bewerten will. Der Einstieg ist nett gemacht, die vielen NPCs können zunächst verwirrend sein, bieten jedem Spieler aber genug Gelegenheiten, Schabernack zu treiben. Sei es das Anbaggern einiger Ladys oder das vorsichtige Verfolgen des Buckligen, jeder hatte etwas zu tun.
Das "Versteckspiel" erwies sich als außerordentlich spaßig. Jeder musste ein eigenes Versteck finden, der Keller war dunkel, man wusste nicht, was da vor sich geht. Einige verstörende Szenen sind zu beobachten, bis man schließlich aus seinem Versteck heraus muss, um der Sache nachzugehen.
Bei den Leichenfunden zieht die Story nochmal an und bringt einen sanften Splattereffekt rein, um schließlich im Cliffhanger zu enden, dass es die Gruppe nach Carcosa verschlägt.
Ich will nicht zu viel verraten, aber der zweite Teil des Abends war der Hammer.
Unter diesen Gesichtspunkten will ich auch diesen ersten Teil bewerten, da er quasi die Bühne für das aufbaut, was da noch kommt, und das tut er sehr gut.

Vorteile:
- gut ausgearbeitet
- schöne NPCs
- tolle Sequenz mit dem "Versteckspiel"
- nachvollziehbarer Ablauf

Nachteile
- Das Chaosium-Layout wirkt wie von einem Fünfjährigen, wenn man Pegasus gewöhnt ist.

Gesamtbewertung: 8/10

Comic folgt heute Abend.

Mittwoch, 18. September 2013

Unsterblich

Das nächste Abenteuer war wieder einer cthuloiden Welten entnommen und von mir in die indirekte Fortsetzung von Staub zu Staub verwandelt worden. Eigentlich geht es in dem Abenteuer um Dr. Herbert West, den wir alle sicher aus Re-Animator kennen. Ich habe ihn durch den Hauptgegner aus "Staub zu Staub" ersetzt, der jetzt mal wieder sein Unwesen treibt.
Wer sich im Mythos auskennt weiß, dass beide in etwa das Gleiche machen, nur Herbert nimmt kein Zauberpülverchen, sondern ein Serum.

Da die Gruppe am letzten Abend unsagbar abgeschlachtet wurde, hier die neue Crew (mit Vornamen, damit man besser versteht, was so vor sich geht):
Kevin als Trent McNine, Polizist.
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Verlauf des Abenteuers
Zu Beginn des Abends wird die Leiche von Dr. Warren Bedford gefunden. Aufmerksamen Leser wird auffallen, dass dies Christophs Charakter war, der am letzten Abend verendet war. In der Spielwelt waren einige Wochen vergangen und die Charaktere waren sogar auf der Beerdigung gewesen.
Obduktion und Nachforschungen führen zu zwei jungen Studenten, von denen einer verschwunden 
war, Claude Owen. Dieser hatte sich mit dunklen Mächten eingelassen und Kontakt zu Arsenath Waite, bekannt aus "Das Ding an der Schwelle". 
Die Gruppe hatte bei den Ermittlungen wenig Probleme, da Christoph auch Professor an der Universität war und so wurde sehr zügig ermittelt, dass Owen Kontakt zu Michael Felder, dem Nekromanten von vor zwei Abenden, hatte.
Die Spur führte schließlich wieder in das altbekannte Farmhaus, aus dem die Gruppe bereits einmal geflüchtet war.
Kevin lief ein Schauer über den Rücken.
Eine glitschige Treppte führte in den Keller hinunter, wo die Gruppe viele Gräber und eine verschlossene Tür fand. Ohne groß zu fackeln öffnete sie diese und trafen auf den völlig wahnsinnigen Michael Felder, umringt von diversen, belebten Extremitäten, die sogleich auf die Charaktere losgingen. Ein Kampf entbrannte.

Währenddessen spielte sich oben am Haus folgende Szene ab:
Christoph, Gelehrter und Weiser, entdeckt den Gastank am Haus und ... zündet ihn an. Während sich die Gruppe noch im Keller befindet. Reine Sicherheitsmaßnahme. Es ist auch zu lange her, um seine genauen Beweggründe zu kennen.^^

Mittlerweile kämpften die Charaktere panisch im Keller (Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen ist schwer, wenn man weiß, dass man jeden Moment explodieren kann). Ohne wirklich einen Sieg davonzutragen rannten alle nach oben, wobei die Hälfte der Gruppe auf der glitschigen (ich hatte es gesagt! Ich hatte es gesagt!) Treppe fast ihren Lebensatem aushauchte. 

Ab jetzt kam der W10 ins Spiel. Ich entschied, dass das Haus bei einer10 explodieren würde, pro Wurf wurde es immer um +1 erhöht (also +1, dann +2 usw.). 
(Klapperklapper: 4, schade)

Die Charaktere kämpften sich so schnell sie konnten ihren Weg nach oben frei, wo sie bereits in den Auspuff von Christophs Motorrad sehen konnten, der davon raste. 
(Klapperklapper: 7, schade)

Alle stürmten zu ihren Autos...
(Klapperklapper: 2, schade)

...und rutschten auch noch auf dem Boden aus.
(Klapperklapper: 1, schade)

Im Wagen selbst wurden sie dann noch von abgerissenen Händen aus dem Keller attackiert...
(Klapperklapper: 4, schade)

...bevor ihnen endgültig die Flucht gelang.
(Klapperklapper: 8, BOOOOOOOOM)

Bewertung des Abenteuers
Na, ich weiß nicht. Es war zu linear, zu kurz, zu einfach und zu...alles. Irgendwie ist der Funke erst beim Showdown übergesprungen. Das Problem könnte sein, dass ich versucht habe, das etwas verunglückte "Staub zu Staub" zu retten, indem ich einen Bogen hierhin geschlagen habe.
Aber insgesamt kann man es nicht wirklich empfehlen. Die Recherche ist etwas trocken und der Showdown ist ohne kreative Erweiterung auch nicht wirklich spannend.

Vorteile:
- schnell vorbereitet
- schöne Handouts

Nachteile:
- sehr linear
- öde zu Beginn
- kein wirklich fordernder Showdown

Gesamtbewertung: 4/10


Montag, 9. September 2013

Das Grauen von den Sternen

Das dritte Abenteuer sollte eigentlich im ,Grauen in Arkham'-Buch landen und wurde irgendwie vergessen, stattdessen hat es Pegasus im Internet veröffentlicht, ein großes Dankeschön hierfür, das macht nicht jeder Verlag. Hier die Spielergruppe des Abends:

Spieler K. als Norman Finch, FBI Agent.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.
Spieler H., als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner


Verlauf des Abenteuers

Zunächst einmal täuscht der Titel, da es keinesfalls um eine Story handelt, die mit dem Meteoriten zusammenhängt, vielmehr geht es um ein altes Grauen, das schon lange auf der Erde weilt. Die Prämisse ist einfach. Irgendwo im Westen von Arkham ist ein Meteorit eingeschlagen und die Charaktere sind Teil einer Expedition in besagtes Umland.
Die ersten zwei Spieltage verbringt die Gruppe damit, sich von Farm zu Farm zu fragen und in Erfahrung zu bringen, ob irgendjemand etwas gesehen oder gehört hat. Hier kann man schön darstellen, wie einsam das Arkhamer Land gen Westen ist, wenn die Farmen weniger und die Leute seltsamer werden.

Richtig los geht es aber dann am dritten Tag.

Die Spieler treffen auf das Haus der Familie Stone, allen voran Levi Stone, der heimliche Star des Abenteuers. Es handelt sich bei dem Holzfäller um einen vollständig wahnsinnigen Anhänger Azatoths, der einen Baumstumpf im nahe gelegenen Umland anbetet und immer auf der Suche nach Menschenopfern ist. Das Abenteuer empfiehlt aber, ihn möglichst harmlos und etwas naiv zu spielen, was ich tat und dazu führte, dass die Spieler in gerne dabei hatten, notfalls um ihn zu opfern, wenn es hart auf hart kommt.
Er behauptet, den Meteoriten Westen gesehen zu haben und bietet an, die Charaktere durch die unwirtliche Gegend zu führen. Anhand der Karte sah die Gruppe folgende Gebiete:
- Das Felsenmeer
- Die Ebene
- Der große Wald
- Das Flussgebiet

Den Sumpf durften sie nicht kennen, deshalb habe ich ihn aus der Karte retuschiert. Das Abenteuer sah vor, dass Levi einen nach dem anderen angehen würde, um ihn zu töten. Und das war ein ganz, ganz, großer Spaß.
Die Gruppe teilte sich auf, um möglichst schnell alle Gebiete durchsuchen zu können. Ein Spieler war mit Levi unterwegs im Felsenmeer. Nach einigen Kletterproben war er der Erste, der auf einen großen Felsen kam und ich nahm ihn mit nach draußen.
Dort habe ich ihm gesagt, dass Levi ihn niederschlägt und fesselt, die anderen Spieler das aber nicht wissen sollen.
Wieder zurück bei den anderen haben wir dann ausgespielt, dass er in eine Felsspalte stürzt (danke an A. für traumhafte Kooperation).
Am frühen Abend dann kam Levi zu einem einzelnen Spieler (Spieler H., neu dabei) und bat ihn um Hilfe, da A. in eine Felsspalte gefallen war. Dort angekommen wiederholte ich das Spiel.

Mittlerweile waren es noch drei Spieler, die abends durchnässt in Levis Hütte saßen, er selbst war im Sumpf und bereitete seine Opfer vor. In der Nacht, ich glaube sie hatten Hilfe von Levis Frau, fanden sie dann ihren Weg in den Sumpf, der wirklich, wirklich gefährlich war.

Die Insel im Sumpf war voller Fallen und alter Leichen, sodass fast alle entweder Lebenspunkte oder Stabilität en Masse verloren, um dann schließlich auf der Lichtung anzukommen, die der Ausgangspunkt für den Showdown war.
Levi hatte 4 Geiseln, seine Frau, seinen Sohn, Spieler H. und Spieler A.
Als die Gruppe erschien, hielt er Spieler A. sein Messer an den Hals. Spieler C., alias Dr. Warren Bedford, hatte genau einen Schuss auf ca. 20% Wahrscheinlichkeit, aber er traf Levi hart, sodass dieser zusammenbrach und sein Blut auf den Baumstumpf verteilte. Was jetzt kam, überraschte die Gruppe sehr.

Der Baumstumpf war nur der Kopf eines riesigen Golems, der sich aus dem Matsch zog. Einige Stabilitätsverluste später rannten alle wie wild durch den Sumpf (habe ich erwähnt, dass Rennen die Probe auf die Fallen erschwert?) und einige Spieler blieben in Fallen hängen.
Ich erinnere mich nur dunkel, dass Norman Finch (Spieler K) jemanden aus einer Falle half, nur um schließlich selbst in einer Bärenfalle hängen zu bleiben.
Er verhielt sich still und der Golem stapfte an ihm vorbei. Der erste Versuch, sein Bein zu befreien endete damit, dass er die Falle aufzog und diese wieder zuschnappte.

Währenddessen rannte Dr. Bedford zum Wagen zurück und holte Benzin und eine Leuchtpistole. Aber so ein alter Mann ist schwer zu Fuß, weshalb sich die Geschehnisse in der Zeit überschlugen.
Spieler A, der große Held Ronny Banks, lenkte den Golem von Frau und Kind ab und wurde zum Dank brutal zerquetscht (8W6 Schaden war doch zu viel), während Spieler K. sich ein zweites Mal die Bärenfalle in den Fuß rammte.

Als Dr. Bedford wieder da war, hatte Norman Finch (Spieler K) sein Bein endgültig abgetrennt (5 Versuche!!!) und das Bewusstsein verloren.

Da war er nun, der finalste aller Showdowns. Ein Professor der Arkham Universität gegen einen Golem Azatoths. Er warf das Benzin, entzündete  es mit der Leuchtpistole und wurde unter den brennenden Beinen des Golems zermatscht.

Die Überlenden sahen dem Golem nicht beim Verbrennen zu, sondern liefen, so weit sie konnten.

Bewertung des Abenteuers

Ein riesiger Spaß. Am Anfang Recherche, einige Techtelmechtel mit Farmerstöchtern und Kennenlernen der Umgebung von Arkham, gefolgt von einem denkwürdigen Showdown.
Die Rolle von Levi war einfach der Hammer. Die Spieler ahnten bis zum Schluss nicht, wer der Feind war, was auch meinen Spielern zu verdanken ist, die so etwas geheimhalten können, wenn sie es wissen (die Gefangenen).
Der krönende Abschluss, als Spieler A. die Familie von Levi rettete und starb und Spieler C. den Golem in Brand steckte und ebenfalls dabei umkam ist der Stoff aus dem Legenden sind. Diese intrigenreiche und hinterlistige Abenteuer mit absolut hohem Bodycount sollte man gespielt haben. Nein, man muss. Leser, geh sofort auf:

http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/100416-Grauen_von_den_Sternen.pdf

und lade es herunter. Jetzt!

Vorteile:
- intrigenreich
- schöner Mindfuck
- spannend in der Mitte, brutal am Ende

Nachteile:
- absolut keine, vielleicht kann nicht jede Gruppe mit den Levi-Spielerein umgehen, wenn sich da wer verplappert, ist alles aus

Gesamtwertung: 10/10


Sonntag, 1. September 2013

Staub zu Staub


Staub zu Staub ist einer Abenteuer aus der ,Cthuloide Welten' Nummer 20 aus dem Jahr 2011 und das erste, das eine Grundsatzentscheidung meinerseits forderte, da es zu lange für einen Abend war. Dazu aber später mehr.

Viel wichtiger ist aber unser Neuzugang:
Spieler C., der Würfelgott, der stets mit einem Bier aufkreuzt und Prof. Dr. Warren Bedford spielt, den ersten Intellektuellen.^^
Damit haben wir folgende Gruppe:

Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.

Verlauf des Abenteuers
Eine Serie von Leichenräuben hält die Städte in Arkham County in Atem und Dr. Warren Bedford ruft die Gruppe zusammen, um Nachforschungen anzustellen. Ein Freund von Dr. Bedford, Helverson, wurde aus seinem Grab gestohlen.
Die Spieler haben bei ihren Nachforschungen die Wahl, acht verschiedene Städte zu untersuchen, kommen aber eigentlich nur zu etwa der Hälfte, als die Geschehnisse sie einzuholen drohen.
Am ersten und zweiten Tag spielt vor allem Clark´s Corner eine Rolle, ein kleines Dorf in der Nähe von Arkham, wo die ersten Diebstähle geschahen. Auch Essex Falls, Gloucester und Kingsport wurden besucht, um nachzuforschen, warum auf den Friedhöfen die Leichen nur so verschwanden. Die Gruppe war hier sehr besonnen und forschte in aller Ruhe nach und ließ sich recht viel Zeit.
Am dritten Tag wurden sie in Boston auf Dr. Hamilton Fabry aufmerksam, welcher sie nach Martins Beach schickt, um dort den Diebstahl seiner Tochter zu untersuchen, welche auch aus dem Grabe geraubt wurde, was die ,Martins Beach'-Episode einleitete.

Martins Beach, ein kleines Fischerdorf östlich von Arkham war der Ursprung der Leichenraube, hier fuhr auch der schwarze Lieferwagen, von dem die Gruppe schon am Rande etwas gehört hatte, herum. Durch das Verhör von Michael Felder, der Schwiegersohn von Dr. Fabry, hatten sie den Verdacht, dass er etwas damit zu tun hat.

Die Gruppe checkte in das örtliche Hotel ein und machte Bekanntschaft mit einer Art Ghul, der einhändig die Nachbarschaft in Angst und Schrecken versetzte.

Ein Anruf in der Nacht schreckt Warren Bedford auf, es ist Helverson. Seine Stimme ist brüchig, man hört Wasser im Hintergrund.
Sofort ahnen die Spieler, dass dies auf Martin Felders Haus hinweist, welches sich an der Küste befindet. Noch in der Nacht beschlossen sie, dort einzusteigen und nach dem rechten zu sehen, was das Finale einleitete.

Langsam und vorsichtig untersuchten sie das Haus, von Martin Felder zunächst keine Spur. Erst tief im Keller stoßen sie auf die Rituale, die bereits Herbert West, richtig, der Re-Animator, genutzt hatte, um Leichen wiederzuerwecken. Bei der Suche im Keller war es Hank Freeman, der Bekanntschaft mit einer untoten Katze machte, als er oben Wache hielt und dem Tode nah war.

Dann öffneten die anderen Spieler die Kellertür zur Zisterne. Ein unbeschreibliches Wesen, die Reste von Felders Experimenten, kroch heraus. Panisch flüchteten die Ermittler nach oben. Durch das Geschrei aufgeschreckt rannte Hank nach unten, was seine letzte Handlung sein sollte. Er stolperte der Gruppe entgegen, stürzte, und wurde von dem Wesen verschlungen, während der Rest ins Freie entkam. Dort hatte Dr. Bedford bereits den außen angebrachten Gastank angezündet, um das Haus einzuebnen. Alles versuchten, dem Ding zu entkommen und nach einer halben Stunde panischer Aktionen im Matsch vor dem Haus schaffte es die Gruppe dank der ohrenbetäubenden Explosion, das Weite zu suchen. 

In ihren Händen hatten sie die Aufzeichnungen von Michael Felder.

Bewertung des Abenteuers
Wahrscheinlich wurde es im Verlauf schon deutlich. Das Abenteuer ist zu lang, um an einem Abend gespielt zu werden. Die Nachforschungen zu Beginn haben sich lange gezogen, was mich zwang, den Mittelteil drastisch zu kürzen. Der schwarze Lieferwagen mit den Leichendieben, die Michael Felder bezahlte, um Nachschub für seine Experimente weiter treiben zu können, geriet ebenso in den Hintergrund wie der Ghul, ein missglücktes Experiment, und seine Frau.
Vermutlich hätte ich das Abenteuer konsequent auf zwei Abende strecken sollen, wobei der erste Abend dann sehr, sehr dünn und ohne wirkliche Dramatik gewesen wäre, was gerade in der Anfangsphase eines neuen Rollenspiels dazu führen kann, dass man doch noch mal das System wechselt.
Kurz zu den Höhepunkten des Abends. 

Das bringt mich zu dem Tode von Hank Freeman. Er wurde erwürfelt, erst von einer Zombiekatze geschwächt, dann von einem Monster gefressen. Es war eine Grundsatzfrage, ob wir das so handhaben und in Retrospektive bin ich sehr froh, dass wir diese harte/gritty Variante spielen. Der Bodycount liegt ab diesem Abend bereits sehr hoch, aber das macht Cthulhu aus. Die Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, ist omnipräsent und beeinflusst einfach das ganze Verhalten. Vielleicht schreiben die Spieler ja kurz etwas dazu.

Insgesamt ist ,Staub zu Staub' ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Zu viel, zu dröge Recherche und sehr viel Handlung, die man verpassen kann. Interessant war die Verknüpfung zu Re-Animator, bzw. den Salzen, die die Gruppe noch lange verfolgen soll.

Vorteile:
- sehr genau ausgearbeitet
- gute Grundidee

Nachteile:
- langwierig
- Leerstellen
- schwer zu überblicken

Gesamtbewertung: 4/10






Donnerstag, 29. August 2013

Das schrecklich einsam gelege Haus im Wald

Da war er also, der erste Spielabend Cthulhu.
Lange hat sich die Gruppe dagegen gewehrt, aber schlussendlich waren fast alle dazu bereit, der Sache eine Chance zu geben.

Fast alle, das waren immerhin drei Spieler:
Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.

Das Abenteuer "Das schrecklich einsam gelegene Haus" ist legendär für seine Stimmung, was auch der Grund war, warum ich es als erstes ausgewählt habe. Da es im Spielleiterhandbuch ist, hat man keinen zusätzlichen Aufwand.
Die Vorbereitungszeit war etwa ein langer Abend, ca. 3-4 Stunden. Vorab ein, zwei Worte zu unserer Kampagnenplanung. Der Plan war, zumindest idealiter, dass alle zwei Wochen montags von halb sieben bis ca. halb elf gespielt wird. Das sind nur 4 Stunden, was die Abenteuergestaltung doch sehr bestimmt (wird sich im Laufe der Kampagne noch zeigen). Am ersten Abend hat das schonmal gut geklappt, also Licht aus, Kerze auf den Tisch und los geht's.

Verlauf des Abenteuers
Der Ausgangspunkt des Abenteuers war Arkham, genauer gesagt die zwielichtige Jazzkneipe Blue Heaven. Der dortige Don, dem so ziemlich jeder unterstand, bat alle auf eine Hochzeit. Auf dem Rückweg begann das Abenteuer. Der Einstieg ist zwar sehr klischeebelastet, aber es war ja das erste Abenteuer. So störte es dann auch keinen, dass ein nackter Irrer quer über die Straße rannte und dafür sorgte, dass die Gruppe gegen einen Baum fuhr.
Sofort wurde der Verwirrte untersucht, seine Arme waren voller Schnittwunden. Er röchelte noch ein letztes "Jack" und verschwand in der Ohnmacht. Da es zu Fuß über zehn Stunden zum nächsten Ort gewesen wären und der Wagen nicht mehr zu gebrauchen war, suchte sich die Gruppe einen Weg durch den Wald und fand eine kleine Jagdhütte.
Dort angekommen wurde erst einmal alles sehr gründlich untersucht, jedoch bis auf ein altes Tagebuch wenig Bemerkenswertes gefunden. Dass die Gruppe bei der Untersuchung unachtsamerweise einen Raum undurchsucht gelassen hatte, wird sich noch rächen.
Schon nach kurzer Zeit geschehen die seltsamsten Dinge. Tote Tiere, die an der Wand hängen, schreien aus vollem Leib, und ein nackter Mann scheint um das Haus herumzugehen.
Die Stimmung an dieser Stelle war wirklich beeindruckend, die Bedrohung so richtig zum Greifen nah. Erst nach fast einer Stunde (outgame) fanden die Spieler die Leiche eines kleinen Jungen in seinem Bett. Das sorgte für etwas Unruhe, vor allem, als dieser kurze Zeit später begann, sich wieder zu bewegen und Sam Hankson mit wenigen Schlägen außer Gefecht setzte.
Nachdem diese Gefahr gebannt war, mussten sich die Spieler mit einem immer schlimmer werdenden Spuk auseinandersetzen, der sie piesackte. Maden brachen aus ihrer Haut, die Zeit verging auf seltsame Art und Weise und zu alledem musste Ronny Banks das Tagebuch lesen, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Alle waren schon reichlich angeschlagen, als man die Lösung herausgefunden hatte. Ein alter indianischer Medizinmann lag unter dem Haus vergraben.
Schnell war der Entschluss gefasst, die Knochen auszugraben und standesgemäß zu bestatten und so weiteres Unheil abzuwenden. 
Das Grab musste von nun an einmal im Jahr erneuert werden, um den Geist dort festzuhalten.

Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer eignet sich wunderbar zum Einstieg, vor allem mit kleinen Gruppen. Die Stimmung im Haus ist sehr bedrückend und alles ist ausgezeichnet ausgearbeitet. Jeder Stein kann umgedreht werden und jeder Raum ist ausführlich beschrieben.
Der Clou des Abenteuers ist nicht so schnell herausgefunden, da die Spieler das Tagebuch tatsächlich lesen müssen, was aber furchtbar anstrengend für die Gruppe ist. Ein Beispiel:

A sitzt da und liest in den Handouts.
K: "Okay, das Ding hat mich ohnmächtig geschlagen, ich schreie ein letztes Mal!"
A: "Kann M. dir nicht helfen?"
SL: "M ist gerade auf dem Dachboden und sucht etwas."
A seufzt: "Ich nehm die Schrotflinte und springe los!"

Das führt dazu, dass die Gruppe im Ganzen sehr gestresst agiert und eine gewisse Hektik aufkommt, was wirklich sehr viel Spaß gemacht hat (zumindest mir).

Tatsächliche Handlung kommt kaum vor, es geht mehr um das Suchen und Kombinieren von Gegenständen und Handouts.

Vorteile:
- schnell vorbereitet
- tolle Atmosphäre
- gutes Einstiegsabenteuer
- auch für Anfänger geeignet

Nachteile:
- hängt sehr stark von den Spielern ab
- kann sicher auch langweilen
- wenig zu tun

Gesamtbewertung:  7/10 




Willkommen bei den Cthulhu Gamers

Der Sinn dieses Blogs ist sehr einfach. 

Wir werden an dieser Stelle unsere momentane Cthulhu Kampagne veröffentlichen und nebenbei jedes offizielle für Cthulhu erschienene Abenteuer, das wir dabei nutzen, rezensieren.
Das wird erstens aus meiner, also Spielleitersicht geschehen, und zweitens aus der Sicht der armen Spieler.

Vorab ein kleiner Teaser, was euch hier erwartet:

Bereits gespielt:
- Das schrecklich einsam gelegene Haus im Wald (aus dem Spielleiterhandbuch der dritten Edition)
- Staub zu Staub (Cthuloide Welten)
- Das Grauen von den Sternen (von der Pegasus Homepage)
- Unsterblich (Cthuloide Welten)
- Narrenball (das englische Original "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments")
- Schweres Wachs (Geisterschiffe)
- Der Fluch des Chaugnar Faugn (läuft gerade)

Dazu kommen sehr unterhaltsame One-Shots:
- The Curse of the yellow sign (von John Wick)
- Nightmare in Silence (aus dem Band "Blood Brothers")

Und diese Abenteuer liegen hier, um ungefähr in dieser Reihenfolge angegangen zu werden:
- In Nyarlathoteps Schatten
- Horror im Orient Express
- Berge des Wahnsinns
- Die Froschkönig Fragmente
- Festival Obscure
- New Eden
- Weiße Spuren
- Bleicher Mond

und noch viel mehr.

Unser Bodycount ist hoch, also macht euch auf spannende Storys gefasst.

(tl,dr)
Lovecraft