Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Freitag, 25. Oktober 2013

Exkurs: John Wicks: Curse of the Yellow Sign - Act I

Ein kleines Zwischenabenteuer, das mir schon lange unter den Nägeln brannte: Curse of the yellow sign, ein ziemlich verdrehtes, psychomäßiges One-Shot-Abenteuer, das man unbedingt mal gespielt haben sollte.

Die Prämisse
Ein Haufen Nazioffiziere (behold!) entdeckt im tiefsten afrikanischen Dschungel das "Gelbe Zeichen" und ruft so den schwarzen Mann herbei.

That´s it.

John Wick hat hier ein wahnsinnig spielergeleitetes Sandbox-Szenario geschrieben, in dem alles und nichts passieren kann. Ich werde nun im Einzelnen auf ein paar Punkte eingehen, bevor ich den Verlauf des Abends skizziere.

Die Nazi-Problematik
Nazis spielen. Hm. Und das auch noch als Deutscher. Man muss mit etwas Fingerspitzengefühl an die Sache herangehen und sich klarmachen, dass es sich nur um ein Spiel handelt, nicht mehr und nicht weniger. Das wird umso offensichtlicher, wenn man John Wicks Namen für die PCs liest, die sich eher finnisch und norwegisch anhören.
Es soll nichts verharmlost oder geklittert werden, aber aus der amerikanischen Sicht ging es wohl hauptsächlich darum, "böse" Charaktere zu haben (was man auch hinterfragen kann).
Insgesamt müssen alle Spieler einverstanden sein und verantwortungsvoll damit umgehen. In Zeiten von "Iron Sky" sollte das möglich sein.

Abenteuer vs. Szenario
Für John ist das vorliegende Szenario ausdrücklich kein Abenteuer. Er sagt selbst, dass man für Cthulhu keine Würfel braucht, nur eine Münze: Auf der einen steht "verrückt", auf der anderen "tot". Das ist ohnehin mein Stil und ich musste mich kaum anpassen.

Weiter existierte "Der Schwarze Mann", der einzelnen Spielern immer wieder etwas einflüsterte, ihnen half oder sie dem Untergang weihte.

Die Vorbereitung
Zunächst habe ich allen Charakteren deutsche Namen gegeben und die Texte übersetzt, da nicht alle Spieler superfit im Englischen sind. Dann hatte jeder Spieler ein eigenes Briefing, in dem ich ihm die Ausgangslage erklärt habe:
Ihr sitzt in einem afrikanischen Camp nahe einer Mine fest, die von euch bewacht wird. Es regnet. Immer! Es sind 4 Offiziere und 1 Hauptmann, der die Soldaten befehligt. Nahe gelegen befindet sich ein Dorf. Euer Lager besteht aus ein paar Zelten und einem Käfig für aufmüpfige Dörfler.

Ich habe den Keller völlig dunkel gehalten, das einzige Licht waren kleine Taschenlampen, die die Spieler nur hatte, wenn ihre Charaktere sie auch hatte. Weiter lief der Soundtrack, den John zusammengestellt hat (viel Regen) in hoher Lautstärke. Und jeder Spieler hatte eine geladene Faschingspistole (mit Knalleffekt).
Weiter habe ich eine Warhammerplatte aufgestellt, hinter der ....konspiriert werden konnte.

Und los ging es.

Der Verlauf des Aben...Szenarios
Alle schliefen, wir saßen in der Dunkelheit, bis ich den Hauptmann (Patrick) weckte.
"Herr Hauptmann, die Einheimischen haben etwas gefunden!"
Patrick ließ es sich nicht nehmen, zunächst alleine zur Mine zu gehen und sich die Sache anzusehen. Er traute den anderen nicht. Es stellte sich heraus, dass ein goldener Kreis gefunden wurde, der sicher einiges wert wahr.
Es dauert jedoch kaum mehr als eine Stunde, bis ein andere Spieler ebenso auf die Mine aufmerksam wurde und die ersten Unruhen entstanden. Die Mine wurde genauestens inspiziert und es wurden Knochenteile gefunden, die definitiv nicht menschlich waren.
Der Hauptmann war zu dieser Zeit mehrmals im Visier der Offiziere, konnte sich aber immer herausreden.

Hier wurde es gruselig und larpig.

Heiko (Erster Offizier) stellte den Hauptmann mal wieder wegen irgendetwas zur Rede. Ich spielte einen NPC-Soldaten, der die Lügen des Hauptmanns deckte, als Heiko mich einfach abknallte. Ich lag schockiert am Boden, doch der Hauptmann war ab dann eher ruhig.

Der nächste Eklat geschah, als einige Gefangene im Käfig randalierten. Der Hauptmann wollte sie freilassen, doch die Offiziere rangen ihn nieder und sperrten ihn ihrerseits ein. Der Schwarze Mann befreite ihn heimlich und ich sorgte dafür, dass Patrick sich im Keller verstecken konnte, um einen Offizier zu überfallen.

Christoph war eigentlich ein britischer Spion und gerade dabei, das Funkgerät zu nutzen, als Patrick ihn von hinten (tatsächlich) in die Mangel nahm und ihn entwaffnete. Er wollte ihn eigentlich als Verbündeten gewinnen, doch Christoph hatte eine weitere Waffe im Schuh (!!!) und erschoss den Hauptmann.

Ich war ebenso baff wie Patrick, als dieser sich völlig perplex zu Boden fallen ließ.

Ab da brannte die Luft.

Jeder war trigger-happy, wie man so schön sagt und alle wollten in die Mine, um ihren Teil vom Gold zu bekommen.

Als die Spieler dann gegeneinander spielten, wurde es sehr schwer für mich, die Informationen geheim zu halten.

Schlussendlich starben sie alle, bis auf den britischen Spion, der von den eigenen Scharfschützen erschossen wurde.

Es dauerte 4 intensive Stunden, bis wir wieder das Licht anschalteten und tief durchatmeten.

Selten habe ich so eine stressige, im positiven Sinne, Runde leiten dürfen. Es gab legendäre Szenen, überraschende Tode und völlige Panik zuweilen, aber am Ende war es wirklich der Hammer.


Leider kann ich auf Grund er Nichtlinearität des Abends nicht den ganzen Verlauf wiedergeben, aber ich hoffe, dass euch ein Eindruck erstmal genügt.


Bewertung: 10/10

Mittwoch, 16. Oktober 2013

Schweres Wachs - Teil 2

Und weiter geht die Hatz mit dem schweren Wachs, denn jetzt beginnt das eigentliche Abenteuer zuerst.
Wir hatten leider mit schlechten Begleitumständen zu kämpfen, den ein Spieler musste zu Hause bleiben aus persönlichen Gründen und wir haben dort gespielt. Das geschah im hellen, riesigen und sehr modern eingerichteten Wohnzimmer - perfekte U-Boot Atmosphäre, nicht wahr?
Ich hatte demnach keine großen Hoffnungen, mit Atmo von außen zu punkten und habe mich auf das Sonargeräusch verlassen, welches die gesamte Sitzung begleitete.

Verlauf des Abenteuers
Man muss es klar sagen, die Gruppe ist verrückt. Die Spieler, nicht die Charaktere. Gepackt von einer perfiden Paranoia haben sie irgendwie das Gefühl, dass Salz die Sache beenden kann und schleppen tatsächlich jeder ein Kilo mit sich herum. Und wie der Teufel es will, wird es ihnen später tatsächlich was bringen, aber dazu später mehr.

Das Setting war klar, ein kleines U-Boot, das keiner steuern kann, rast auf den Meeresgrund zu, anscheinend gesteuert von einer unsichtbaren Hand. Hin und wieder rauscht ein Schwarm Mücken durch die Gänge und betäubt Charaktere. So weit, so seltsam.
Das Boot kann an vielen Stellen manipuliert werden und die Gruppe kann es beeinflussen. Problematisch ist nur Norbert Lammert, welcher sich offen entsetzt zeigt, als das U-Boot losfährt und seine Frau, die sich noch versteckt.

Die Gruppe fängt sofort an, an den Kontrollen herum zu spielen, wird aber jedesmal bestraft durch Angriffe des Schwarms. Stundenlang versuchen sie, das Boot zum umkehren zu bewegen. (Das Abenteuer bietet eine schöne Tabelle, was alles manipuliert werden kann mit welchen Auswirkungen).
Interessant wurde jedoch vor allem das Zusammenspiel der Gruppe. Jeder verhielt sich anders in dieser Stresssituation.
Der liebe TrentMcNine (K) wurde leider verrückt und glaubte, eine Meerjungfrau draußen zu sehen, ebenso Sam Hankson.

Während Christoph den Motor auf alle erdenkliche Arten mit Salz bestreute, krabbelte Sam in die Torpedokammer, um das Boot zu verlassen. Nach ausführlicher physikalischer Besprechung war das Ergebnis, dass er den Raum flutete und sich selbst darin ertränkte^^

Nach einem Tag und gut anderthalb Stunden Spielzeit kam der Gruppe die rettende Idee: Alles, was man manipulieren konnte, wurde gleichzeitig manipuliert.
Der Schwarm kam nicht hinterher und das Boot lag völlig still im Wasser.
Als ein seltsamer Schrei zu hören war: Tekeli-li! Tekeli-li!

Ein Schogotte rammte das Boot von unten und riss es in zwei Teile. In der allgemeinen Panik wurde TrentMcNine getötet und nur Michael Banks (Andreas) und der Deutsche (Christoph) überlebten den Angriff knapp.

Sie wurden Stunden später von einem Passagierschiff aufgelesen...

Bewertung des Abenteuers
Das Rätsel im U-Boot ist nicht übel. Die Gruppe hat 7 Möglichkeiten, das Boot zu manipulieren, jeder Manipulation ist ein Wert zugeordnet. Erst wenn genug Dinge gleichzeitig manipuliert werden, kann ich es mir nicht mehr leisten, den Schwarm zu rufen.
Das bringt dann den Schogotten auf den Plan, der das Boot an sich reißen will.

Der Hintergrund (SPOILER) ist, dass ein experimenteller Motor ein Eigenleben entwickelt und erst mit der Lebenskraft der Spieler (Magiepunkte) anspringen kann, um in die Tiefen des Meeres zu fahren. Das "Wachs" hat also ein Eigenleben und will nach Hause. Eigentlich ganz glaubwürdig, für Cthulhu-Verhältnisse. Der Schogotte holt es schlussendlich auch, als das Boot nicht weiterkommt.

Insgesamt gebe ich 6/10 Punkten

Wahrscheinlich kann man noch sehr viel mehr machen, wenn man die Außenatmo etwas anpasst, so war es nur ein ziemlich gutes Abenteuer.

Schweres Wachs - Teil 1

Tja, wer war gleich nochmal am Leben?^^

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.Marcel immer noch als Sam Hankson.Christoph als hmmm....der unbekannte Deutsche...Namen vergessen^^Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Schweres Wachs ist ein Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe" (auch gerade als PDF sehr günstig zu haben), das ein vorangegangenes Abenteuer von "Auf den Inseln" aufgreift, aber auch ohne diesen Background gespielt werden kann. Sehr interessant war für mich, dass die Gruppe im zweiten Teil in ein U-Boot gesperrt wird.

Verlauf des Abenteuers
Ich beginne entspannt mit der Einladung eines gewissen Prof. Dr. Armin Roths, der die Gruppe zu sich bittet. Die Spieler wissen, dass es ein "Geisterschiffe"-Abenteuer wird und so spiele ich schön die Besteigung der "US Transpirica" aus, die die Gruppe nach Deutschland bringt. Kurz nachdem das Schiff abgelegt hat:
"Plötzlich...passiert gar nichts und ihr kommt in Hamburg an."

Hihi.

Die Zugreise nach Berlin ist ebenfalls ereignlislos.
Das Treffen mit dem Professor verläuft unerwartet, da dieser bereits tot ist und seltsame rote Pusteln auf dem ganzen Körper aufweist. Die Gruppe findet verschiedene Salze im Büro des Professors und wird schon misstrauisch (hmmm, Salze, da war doch was.).
Nachforschungen ergeben, dass der Professor einen Kollegen namens Klugmann hat und in Hamburg an irgendetwas gearbeitet hat. Kurzerhand reisen die Charaktere zurück.

Der Hamburger Hafen ist sehr schön in dem Band beschrieben und er erschien mir auch recht authentisch rüber zu kommen. Bei ihren Streifzügen erfahren die Spieler, dass sich eine seltsame Krankheit um bestimmte Werften herum ausbreitet. Die Symptome entsprechen denen des Professors.
Zu einer Actioneinlage führt das Auftauchen des Ehepaars Lammert, welches die Charaktere beschattet. Ihre Geheimidentität, eigentlich handelt es sich um britische Spione, wird erst gefährdet, als Norbert Lammert einen Spielercharakter etwas zu gekonnt für einen normalen Touristen auf den Rücken wirft.
Ein Trunkenbold namens Gotthelf Kron verschafft den Charakteren schlussendlich die Informationen, die sie brauchen, um in die Werft einzudringen.

In der darauf folgenden Nacht wollen sie genau das tun, müssen aber feststellen, dass bereits andere Eindringlinge dort sein müssen. Alle Wachen sind tot oder betäubt und ein leeres U-boot liegt im Wasser.

Es kommt, wie es kommen muss, und alle steigen in das Boot ein, als dieses die Türen zuschlägt und davonrauscht in die Tiefe des Meeres.

Bewertung des Abenteuers
Ein netter Auftakt. Man kann es noch nicht abschließend bewerten, da ja der zweite Teil essentiell ist. Wir haben dieses Mal sehr viel Zeit mit storyfreiem Rollenspiel und Nachforschungen verbracht. Vermutlich waren diese so langsam, da nur 2 der 5 Charaktere Deutsch sprechen konnten.
Insgesamt wurde aber eine gute Spannung aufgebaut, um den zweiten Teil einzuleiten.


Ich bewerte es erst nach dem nächsten Teil.