Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Mittwoch, 25. September 2013

Narrenball - der zweite Streich

Wie schon in dem Post zuvor geschildert, befinden wir uns in Carcosa. Und das war ein Ritt, mal sehen, ob ich noch alles zusammen bekomme.

Verlauf des Abenteuers
Zunächst einmal wurde der Brunnen ausgiebig untersucht (nach diversen Stabilitätswürfen), um dann den Buckligen zu entdecken, der fröhlich am Strand Richtung einer großen Stadt lief. Da sich am Himmel seltsame, geflügelte Wesen befanden, machte man sich an die Verfolgung.
Ein kurzes Strandintermezzo später (reden wir nicht über die beißenden Steine) kam die Gruppe in Carcosa an, den Blick auf einen riesigen, blau leuchtenden Turm gerichtet, von dem sie sich erhofften, dass er den Weg nach Hause zeigen würde.
In Carcosa selbst wurde die Gruppe durch ein Wesen getrennt, das die Geräusche eines Zuges machte und sich immer schneller näherte. Christoph wurde von der Gruppe abgespaltet und stellte fest, dass die Gesetze der Physik nicht mehr galten.
So brachte die Flucht einige Charaktere zu einem Gully. Als sie durch ihn hindurch kletterten, kamen sie nicht von oben in einen Raum, sondern ebenfalls von unten. Insgesamt war eine Orientierung so kaum möglich.

Das erste Intermezzo gestalteten die Steinbewohner. Wenn man die Statuen in der Halle, in der alle angekommen waren, im Auge behielt, waren sie friedlich. Sobald man wegsah, rannten sie auf einen zu. Die Gruppe hatte hier die interessante Idee, alle zu zerstören, was sie zu Staub zerfallen ließ, und den Staub zu einem großen Haufen zusammenzukehren.
Kaum umgedreht war etwas sehr viel Größeres hinter ihnen her. Panisch retteten sie sich in den Turm, in dem mein teuflisches Spiel erst begann.

SPOILER (grandioser, majestätischer Spielleiterplan):
Der Turm hatte eine an den Wänden gewundene Treppe und ragte unendlich in den Himmel. Wer im Laufe der Besteigung hinunter fallen würde, fände sich in der Bibliothek Carmichaels wieder. Jeder andere, nun ja. Das war im Prinzip im Abenteuer angelegt, aber ich habe die Spieler echt verunsichert, indem ich den Aufprallschaden und alles ausgewürfelt habe. Jeder, der fällt, denkt, dass sein Charakter tot ist. Mögen die Spiele beginnen.

Der Aufstieg an der innen gewundenen Treppe des Turmes war beschwerlich und von zahlreichen Geschickproben bestimmt. Heiko war der Erste, der einen Wurf nicht schaffte und in die ewigen Tiefen schreiend hinab fiel. Wir würfelten den Schaden aus, NEXT!
Marcel kam danach dran, unrettbar fiel er in die Tiefe. Es blieben Andreas, Christoph und Kevin. Letzterer hatte ohnehin einen üblen Verschleiß an Charakteren.
Dann geschah es und Andreas rutschte aus, ausgerechnet mit einem Bergsteiger, oh the irony! Ich fragte Kevin und Christoph, ob sie ihn retten wollten. Christoph klammerte sich an der Treppe fest und Kevin streckte Michael Banks heldenhaft die Hand hin. Eine Probe seiner Stärke gegen Banks' Größe später rauschten beide in den Abgrund. Christoph war alleine.

Zu diesem Zeitpunkt war allen plötzlich klar, was dieses Cthulhu macht. Es tötet ohne Gnade. Das ist kein DSA, kein D&D. Heldetaten werden hier nicht belohnt (vielleicht später ja doch^^).

Unbeirrt betrat Christoph die Haupthalle des Turmes, welche viel zu groß war für den Turm. Der Weg an die Spitze kostete ihn alle Kräfte, bis er schließlich vor dem König in gelb höchstselbst stand.

Doch jetzt ging es erst richtig los.

Der Turm löste sich von unten her auf, nur ein Wirbel aus Farben fraß sich nach oben hindurch. Man hörte das Schlagen einer Uhr und Applaus.

Meine Damen und Herren, ich präsentiere, das absurdeste Rätsel ever!

Da stand er nun vor dem völlig unbeweglichen König in seiner Maske und dem Wirbel, dem Applaus und der Uhr. Was tun?

Er entschied sich dafür, dem König die Maske herunter zu reißen. 

Um es kurz zu machen, das war keine gute Idee. Er wurde zerfetzt, sehr hart und sehr schnell.

Ende.

oder nicht?

Der Rest der Gruppe erwachte in der Bibliothek. Die Freudenrufe waren authentisch wie nie zuvor, denn die Spieler waren über ihr Leben ebenso überrascht wie die Charaktere.

Doch auch sie hatten ein Finale zu bestreiten, da das Stück "Der König in gelb" bereits gespielt wurde. Im Ballsaal bot sich ein schrecklicher Anblick, da alle Zuschauer verrückt geworden waren, sich die Augen heraus rissen oder die Wände mit ihrem Blut beschmierten. 

(an dieser Stelle gibt es übrigens noch die Option, einem Spieler von hinten auf die Schulter zu tippen, dann reißt ihn der Bucklige mit nach Carcosa. Für immer. Was kann der Spieler dagegen tun? Gar nix. Lustige Idee, aber so gemein wollte ich dann doch nicht sein und ließ diese mehr als absurde Stelle weg).

Und wieder aufgepasst, da hier das zweitabsurdeste Rätsel der Welt präsentiert wird:
Die einzige Möglichkeit, diese Blasphemie zu stoppen ist...na?
Alle umbringen? Keine Option.
Alle irgendwie aufhalten? nicht möglich.
Fliehen? Bitte...

Nein, die Spieler mussten etwas anderes aufführen. Ich hatte ihnen hierzu am ersten Abend ein Handout gegeben, in dem Shakespeare schrieb, dass der König in gelb nur knapp durch seine Kunst besiegt werden konnte.
Die Spieler kamen nach ca. 10 Minuten darauf. Ohne dieses Handout würde ich die Chance auf 1% schätzen, dass jemand auf die Idee kommt zu tanzen oder ein Gedicht vorzutragen, um den König in gelb zu überlagern.

Nachdem das getan war, erschien der schreckliche König ein letztes Mal im Raum und ward dann gebannt, fürs Erste.

Bewertung des Abenteuers
Epic.
Sollte man gemacht haben. Ich war skeptisch, da ein Aufenthalt in einer anderen Welt immer schwer zu machen ist, aber es lief super. Klar, es ist Railroading, aber gute Geschichten brauchen das manchmal. Und es war spannend und unterhaltsam.
Einzig die Rätsel waren sehr...knackig. Wie in einem früheren Lucasarts Adventure musste man schon sehr weit um einige Ecken denken, um eine Chance zu haben, sie zu lösen.

Aber egal, ein Wahnsinnsabenteuer! Sehr zu empfehlen.

Vorteile:
- gute Atmosphäre
- super Finale

Nachteile
- Rätsel könnten klüger sein

Gesamtbewertung: 9/10



Dienstag, 24. September 2013

Narrenball

Endlich, das legendäre "Narrenball"-Abenteuer. Leider lag uns noch nicht die Laurin-Ausgabe vor, die haben wir mittlerweile, sondern nur das Chaosium Origianl "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments".
Das soll der Freude aber keinen Abbruch tun, hier erneut Truppe:

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Verlauf des Abenteuers
Mr. Carmichael, seines Zeichens Playboy und zu reich für diese Welt, lädt jeden, den er irgendwann einmal in seinem Leben getroffen hat und dem er etwas Böses will, zu einem Maskenball ein, um der Welt ein großes Theaterstück zu präsentieren, das es so noch nie gegeben hat (Der erfahrene Leser weiß, von was hier die Rede ist: Der König in gelb).
Die Spieler hatten große Freude daran, sich eine Verkleidung auszusuchen und erste Recherchen zu diesem Schnösel durchzuführen.
Zunächst einmal wurde sich die Zeit mit dem Kennenlernen der vielen, wirklich vielen NPCs vertrieben. Ein Schwätzchen hier, ein kleiner Flirt da, man kennt das ja.
Für erste Irritationen sorgte der Bucklige in Fetzen, der ab und an durch die Menge huschte und die Gruppe verunsicherte, bis es schließlich 11 Uhr schlug und Mr. Carmichael das "Versteckspiel" einläutete.
Unser Spielkeller wurde ebenso abgedunkelt wie das riesige Herrenhaus und die Spieler mussten sich darin ein Versteck suchen. Man schlich also durch die Dunkelheit und verkauerte sich irgendwo, was zu typischen Handlungen meiner Pappnasen führte.
Während Michael Banks (Andreas) sich mit der hübschesten Frau des Abends in einem Schrank versteckte, versuchte Dr. Utcher (Heiko) so weit von allen Gefahrenquellen wegzukommen, wie es ihm nur möglich war. Ein spaßiger Moment war es, als Dr. Utcher (Heiko) auf dem Dachboden saß und auf die einzige Tür starrte, die es da so gab, während Sam Hankson (Marcel) auf dem Weg nach oben war. Durch einige verwirrende Beschreibungen (das Haus hatte so seine magischen Tücken) wussten sie nicht, dass sie umeinander herumschlichen und drehten fast durch.
Das wurde erst aufgelöst, als die erste Leiche gefunden wurde. Zwei Leichenfunde später (und ein flatterndes Geräusch am Fenster ebenso) fand man sich in einem Raum mit Carmichael ein, der pflichtbewusst den Revolver zog und versuchte, das Übel zu beenden. Nebenbei schloss er die Charaktere in dem Raum ein.
Das ließen sie sich selbstverständlich nicht bieten und brachen die Tür auf, nur um weitere Leichen zu finden, mutmaßlich von Carmichaels Revolver dahingerafft. Immer mehr Leute versammelten sich derweil im Ballsaal, da um 12 Uhr das Stück beginnen sollte.
Bei ihrer Suche landeten die Spieler in der Bibliothek des Hauses, wo sie ein Buch magisch anzog. Ein seltsamer Wind wehte und als jemand den Text des Buches immer und immer wieder laut vorlas, verschwamm die Welt um sie herum.
Sie rasten durch das Weltall, vorbei an ungezählten Welten, nur um mit gefrorenen Haaren neben einem kleinen Brunnen aufzuschlagen und in die Richtung vieler Sonnen zu sehen.
Sie waren in Carcosa.


Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer endet an dieser Stelle nicht, aber der Abend, weshalb ich es auch in 2 Zügen bewerten will. Der Einstieg ist nett gemacht, die vielen NPCs können zunächst verwirrend sein, bieten jedem Spieler aber genug Gelegenheiten, Schabernack zu treiben. Sei es das Anbaggern einiger Ladys oder das vorsichtige Verfolgen des Buckligen, jeder hatte etwas zu tun.
Das "Versteckspiel" erwies sich als außerordentlich spaßig. Jeder musste ein eigenes Versteck finden, der Keller war dunkel, man wusste nicht, was da vor sich geht. Einige verstörende Szenen sind zu beobachten, bis man schließlich aus seinem Versteck heraus muss, um der Sache nachzugehen.
Bei den Leichenfunden zieht die Story nochmal an und bringt einen sanften Splattereffekt rein, um schließlich im Cliffhanger zu enden, dass es die Gruppe nach Carcosa verschlägt.
Ich will nicht zu viel verraten, aber der zweite Teil des Abends war der Hammer.
Unter diesen Gesichtspunkten will ich auch diesen ersten Teil bewerten, da er quasi die Bühne für das aufbaut, was da noch kommt, und das tut er sehr gut.

Vorteile:
- gut ausgearbeitet
- schöne NPCs
- tolle Sequenz mit dem "Versteckspiel"
- nachvollziehbarer Ablauf

Nachteile
- Das Chaosium-Layout wirkt wie von einem Fünfjährigen, wenn man Pegasus gewöhnt ist.

Gesamtbewertung: 8/10

Comic folgt heute Abend.

Mittwoch, 18. September 2013

Unsterblich

Das nächste Abenteuer war wieder einer cthuloiden Welten entnommen und von mir in die indirekte Fortsetzung von Staub zu Staub verwandelt worden. Eigentlich geht es in dem Abenteuer um Dr. Herbert West, den wir alle sicher aus Re-Animator kennen. Ich habe ihn durch den Hauptgegner aus "Staub zu Staub" ersetzt, der jetzt mal wieder sein Unwesen treibt.
Wer sich im Mythos auskennt weiß, dass beide in etwa das Gleiche machen, nur Herbert nimmt kein Zauberpülverchen, sondern ein Serum.

Da die Gruppe am letzten Abend unsagbar abgeschlachtet wurde, hier die neue Crew (mit Vornamen, damit man besser versteht, was so vor sich geht):
Kevin als Trent McNine, Polizist.
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Verlauf des Abenteuers
Zu Beginn des Abends wird die Leiche von Dr. Warren Bedford gefunden. Aufmerksamen Leser wird auffallen, dass dies Christophs Charakter war, der am letzten Abend verendet war. In der Spielwelt waren einige Wochen vergangen und die Charaktere waren sogar auf der Beerdigung gewesen.
Obduktion und Nachforschungen führen zu zwei jungen Studenten, von denen einer verschwunden 
war, Claude Owen. Dieser hatte sich mit dunklen Mächten eingelassen und Kontakt zu Arsenath Waite, bekannt aus "Das Ding an der Schwelle". 
Die Gruppe hatte bei den Ermittlungen wenig Probleme, da Christoph auch Professor an der Universität war und so wurde sehr zügig ermittelt, dass Owen Kontakt zu Michael Felder, dem Nekromanten von vor zwei Abenden, hatte.
Die Spur führte schließlich wieder in das altbekannte Farmhaus, aus dem die Gruppe bereits einmal geflüchtet war.
Kevin lief ein Schauer über den Rücken.
Eine glitschige Treppte führte in den Keller hinunter, wo die Gruppe viele Gräber und eine verschlossene Tür fand. Ohne groß zu fackeln öffnete sie diese und trafen auf den völlig wahnsinnigen Michael Felder, umringt von diversen, belebten Extremitäten, die sogleich auf die Charaktere losgingen. Ein Kampf entbrannte.

Währenddessen spielte sich oben am Haus folgende Szene ab:
Christoph, Gelehrter und Weiser, entdeckt den Gastank am Haus und ... zündet ihn an. Während sich die Gruppe noch im Keller befindet. Reine Sicherheitsmaßnahme. Es ist auch zu lange her, um seine genauen Beweggründe zu kennen.^^

Mittlerweile kämpften die Charaktere panisch im Keller (Spielerwissen von Charakterwissen zu trennen ist schwer, wenn man weiß, dass man jeden Moment explodieren kann). Ohne wirklich einen Sieg davonzutragen rannten alle nach oben, wobei die Hälfte der Gruppe auf der glitschigen (ich hatte es gesagt! Ich hatte es gesagt!) Treppe fast ihren Lebensatem aushauchte. 

Ab jetzt kam der W10 ins Spiel. Ich entschied, dass das Haus bei einer10 explodieren würde, pro Wurf wurde es immer um +1 erhöht (also +1, dann +2 usw.). 
(Klapperklapper: 4, schade)

Die Charaktere kämpften sich so schnell sie konnten ihren Weg nach oben frei, wo sie bereits in den Auspuff von Christophs Motorrad sehen konnten, der davon raste. 
(Klapperklapper: 7, schade)

Alle stürmten zu ihren Autos...
(Klapperklapper: 2, schade)

...und rutschten auch noch auf dem Boden aus.
(Klapperklapper: 1, schade)

Im Wagen selbst wurden sie dann noch von abgerissenen Händen aus dem Keller attackiert...
(Klapperklapper: 4, schade)

...bevor ihnen endgültig die Flucht gelang.
(Klapperklapper: 8, BOOOOOOOOM)

Bewertung des Abenteuers
Na, ich weiß nicht. Es war zu linear, zu kurz, zu einfach und zu...alles. Irgendwie ist der Funke erst beim Showdown übergesprungen. Das Problem könnte sein, dass ich versucht habe, das etwas verunglückte "Staub zu Staub" zu retten, indem ich einen Bogen hierhin geschlagen habe.
Aber insgesamt kann man es nicht wirklich empfehlen. Die Recherche ist etwas trocken und der Showdown ist ohne kreative Erweiterung auch nicht wirklich spannend.

Vorteile:
- schnell vorbereitet
- schöne Handouts

Nachteile:
- sehr linear
- öde zu Beginn
- kein wirklich fordernder Showdown

Gesamtbewertung: 4/10


Montag, 9. September 2013

Das Grauen von den Sternen

Das dritte Abenteuer sollte eigentlich im ,Grauen in Arkham'-Buch landen und wurde irgendwie vergessen, stattdessen hat es Pegasus im Internet veröffentlicht, ein großes Dankeschön hierfür, das macht nicht jeder Verlag. Hier die Spielergruppe des Abends:

Spieler K. als Norman Finch, FBI Agent.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.
Spieler H., als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner


Verlauf des Abenteuers

Zunächst einmal täuscht der Titel, da es keinesfalls um eine Story handelt, die mit dem Meteoriten zusammenhängt, vielmehr geht es um ein altes Grauen, das schon lange auf der Erde weilt. Die Prämisse ist einfach. Irgendwo im Westen von Arkham ist ein Meteorit eingeschlagen und die Charaktere sind Teil einer Expedition in besagtes Umland.
Die ersten zwei Spieltage verbringt die Gruppe damit, sich von Farm zu Farm zu fragen und in Erfahrung zu bringen, ob irgendjemand etwas gesehen oder gehört hat. Hier kann man schön darstellen, wie einsam das Arkhamer Land gen Westen ist, wenn die Farmen weniger und die Leute seltsamer werden.

Richtig los geht es aber dann am dritten Tag.

Die Spieler treffen auf das Haus der Familie Stone, allen voran Levi Stone, der heimliche Star des Abenteuers. Es handelt sich bei dem Holzfäller um einen vollständig wahnsinnigen Anhänger Azatoths, der einen Baumstumpf im nahe gelegenen Umland anbetet und immer auf der Suche nach Menschenopfern ist. Das Abenteuer empfiehlt aber, ihn möglichst harmlos und etwas naiv zu spielen, was ich tat und dazu führte, dass die Spieler in gerne dabei hatten, notfalls um ihn zu opfern, wenn es hart auf hart kommt.
Er behauptet, den Meteoriten Westen gesehen zu haben und bietet an, die Charaktere durch die unwirtliche Gegend zu führen. Anhand der Karte sah die Gruppe folgende Gebiete:
- Das Felsenmeer
- Die Ebene
- Der große Wald
- Das Flussgebiet

Den Sumpf durften sie nicht kennen, deshalb habe ich ihn aus der Karte retuschiert. Das Abenteuer sah vor, dass Levi einen nach dem anderen angehen würde, um ihn zu töten. Und das war ein ganz, ganz, großer Spaß.
Die Gruppe teilte sich auf, um möglichst schnell alle Gebiete durchsuchen zu können. Ein Spieler war mit Levi unterwegs im Felsenmeer. Nach einigen Kletterproben war er der Erste, der auf einen großen Felsen kam und ich nahm ihn mit nach draußen.
Dort habe ich ihm gesagt, dass Levi ihn niederschlägt und fesselt, die anderen Spieler das aber nicht wissen sollen.
Wieder zurück bei den anderen haben wir dann ausgespielt, dass er in eine Felsspalte stürzt (danke an A. für traumhafte Kooperation).
Am frühen Abend dann kam Levi zu einem einzelnen Spieler (Spieler H., neu dabei) und bat ihn um Hilfe, da A. in eine Felsspalte gefallen war. Dort angekommen wiederholte ich das Spiel.

Mittlerweile waren es noch drei Spieler, die abends durchnässt in Levis Hütte saßen, er selbst war im Sumpf und bereitete seine Opfer vor. In der Nacht, ich glaube sie hatten Hilfe von Levis Frau, fanden sie dann ihren Weg in den Sumpf, der wirklich, wirklich gefährlich war.

Die Insel im Sumpf war voller Fallen und alter Leichen, sodass fast alle entweder Lebenspunkte oder Stabilität en Masse verloren, um dann schließlich auf der Lichtung anzukommen, die der Ausgangspunkt für den Showdown war.
Levi hatte 4 Geiseln, seine Frau, seinen Sohn, Spieler H. und Spieler A.
Als die Gruppe erschien, hielt er Spieler A. sein Messer an den Hals. Spieler C., alias Dr. Warren Bedford, hatte genau einen Schuss auf ca. 20% Wahrscheinlichkeit, aber er traf Levi hart, sodass dieser zusammenbrach und sein Blut auf den Baumstumpf verteilte. Was jetzt kam, überraschte die Gruppe sehr.

Der Baumstumpf war nur der Kopf eines riesigen Golems, der sich aus dem Matsch zog. Einige Stabilitätsverluste später rannten alle wie wild durch den Sumpf (habe ich erwähnt, dass Rennen die Probe auf die Fallen erschwert?) und einige Spieler blieben in Fallen hängen.
Ich erinnere mich nur dunkel, dass Norman Finch (Spieler K) jemanden aus einer Falle half, nur um schließlich selbst in einer Bärenfalle hängen zu bleiben.
Er verhielt sich still und der Golem stapfte an ihm vorbei. Der erste Versuch, sein Bein zu befreien endete damit, dass er die Falle aufzog und diese wieder zuschnappte.

Währenddessen rannte Dr. Bedford zum Wagen zurück und holte Benzin und eine Leuchtpistole. Aber so ein alter Mann ist schwer zu Fuß, weshalb sich die Geschehnisse in der Zeit überschlugen.
Spieler A, der große Held Ronny Banks, lenkte den Golem von Frau und Kind ab und wurde zum Dank brutal zerquetscht (8W6 Schaden war doch zu viel), während Spieler K. sich ein zweites Mal die Bärenfalle in den Fuß rammte.

Als Dr. Bedford wieder da war, hatte Norman Finch (Spieler K) sein Bein endgültig abgetrennt (5 Versuche!!!) und das Bewusstsein verloren.

Da war er nun, der finalste aller Showdowns. Ein Professor der Arkham Universität gegen einen Golem Azatoths. Er warf das Benzin, entzündete  es mit der Leuchtpistole und wurde unter den brennenden Beinen des Golems zermatscht.

Die Überlenden sahen dem Golem nicht beim Verbrennen zu, sondern liefen, so weit sie konnten.

Bewertung des Abenteuers

Ein riesiger Spaß. Am Anfang Recherche, einige Techtelmechtel mit Farmerstöchtern und Kennenlernen der Umgebung von Arkham, gefolgt von einem denkwürdigen Showdown.
Die Rolle von Levi war einfach der Hammer. Die Spieler ahnten bis zum Schluss nicht, wer der Feind war, was auch meinen Spielern zu verdanken ist, die so etwas geheimhalten können, wenn sie es wissen (die Gefangenen).
Der krönende Abschluss, als Spieler A. die Familie von Levi rettete und starb und Spieler C. den Golem in Brand steckte und ebenfalls dabei umkam ist der Stoff aus dem Legenden sind. Diese intrigenreiche und hinterlistige Abenteuer mit absolut hohem Bodycount sollte man gespielt haben. Nein, man muss. Leser, geh sofort auf:

http://www.pegasus.de/fileadmin/_downloads/cthulhu/100416-Grauen_von_den_Sternen.pdf

und lade es herunter. Jetzt!

Vorteile:
- intrigenreich
- schöner Mindfuck
- spannend in der Mitte, brutal am Ende

Nachteile:
- absolut keine, vielleicht kann nicht jede Gruppe mit den Levi-Spielerein umgehen, wenn sich da wer verplappert, ist alles aus

Gesamtwertung: 10/10


Sonntag, 1. September 2013

Staub zu Staub


Staub zu Staub ist einer Abenteuer aus der ,Cthuloide Welten' Nummer 20 aus dem Jahr 2011 und das erste, das eine Grundsatzentscheidung meinerseits forderte, da es zu lange für einen Abend war. Dazu aber später mehr.

Viel wichtiger ist aber unser Neuzugang:
Spieler C., der Würfelgott, der stets mit einem Bier aufkreuzt und Prof. Dr. Warren Bedford spielt, den ersten Intellektuellen.^^
Damit haben wir folgende Gruppe:

Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.
Spieler C. als Dr. Warren Bedford, Wissenschaftler.

Verlauf des Abenteuers
Eine Serie von Leichenräuben hält die Städte in Arkham County in Atem und Dr. Warren Bedford ruft die Gruppe zusammen, um Nachforschungen anzustellen. Ein Freund von Dr. Bedford, Helverson, wurde aus seinem Grab gestohlen.
Die Spieler haben bei ihren Nachforschungen die Wahl, acht verschiedene Städte zu untersuchen, kommen aber eigentlich nur zu etwa der Hälfte, als die Geschehnisse sie einzuholen drohen.
Am ersten und zweiten Tag spielt vor allem Clark´s Corner eine Rolle, ein kleines Dorf in der Nähe von Arkham, wo die ersten Diebstähle geschahen. Auch Essex Falls, Gloucester und Kingsport wurden besucht, um nachzuforschen, warum auf den Friedhöfen die Leichen nur so verschwanden. Die Gruppe war hier sehr besonnen und forschte in aller Ruhe nach und ließ sich recht viel Zeit.
Am dritten Tag wurden sie in Boston auf Dr. Hamilton Fabry aufmerksam, welcher sie nach Martins Beach schickt, um dort den Diebstahl seiner Tochter zu untersuchen, welche auch aus dem Grabe geraubt wurde, was die ,Martins Beach'-Episode einleitete.

Martins Beach, ein kleines Fischerdorf östlich von Arkham war der Ursprung der Leichenraube, hier fuhr auch der schwarze Lieferwagen, von dem die Gruppe schon am Rande etwas gehört hatte, herum. Durch das Verhör von Michael Felder, der Schwiegersohn von Dr. Fabry, hatten sie den Verdacht, dass er etwas damit zu tun hat.

Die Gruppe checkte in das örtliche Hotel ein und machte Bekanntschaft mit einer Art Ghul, der einhändig die Nachbarschaft in Angst und Schrecken versetzte.

Ein Anruf in der Nacht schreckt Warren Bedford auf, es ist Helverson. Seine Stimme ist brüchig, man hört Wasser im Hintergrund.
Sofort ahnen die Spieler, dass dies auf Martin Felders Haus hinweist, welches sich an der Küste befindet. Noch in der Nacht beschlossen sie, dort einzusteigen und nach dem rechten zu sehen, was das Finale einleitete.

Langsam und vorsichtig untersuchten sie das Haus, von Martin Felder zunächst keine Spur. Erst tief im Keller stoßen sie auf die Rituale, die bereits Herbert West, richtig, der Re-Animator, genutzt hatte, um Leichen wiederzuerwecken. Bei der Suche im Keller war es Hank Freeman, der Bekanntschaft mit einer untoten Katze machte, als er oben Wache hielt und dem Tode nah war.

Dann öffneten die anderen Spieler die Kellertür zur Zisterne. Ein unbeschreibliches Wesen, die Reste von Felders Experimenten, kroch heraus. Panisch flüchteten die Ermittler nach oben. Durch das Geschrei aufgeschreckt rannte Hank nach unten, was seine letzte Handlung sein sollte. Er stolperte der Gruppe entgegen, stürzte, und wurde von dem Wesen verschlungen, während der Rest ins Freie entkam. Dort hatte Dr. Bedford bereits den außen angebrachten Gastank angezündet, um das Haus einzuebnen. Alles versuchten, dem Ding zu entkommen und nach einer halben Stunde panischer Aktionen im Matsch vor dem Haus schaffte es die Gruppe dank der ohrenbetäubenden Explosion, das Weite zu suchen. 

In ihren Händen hatten sie die Aufzeichnungen von Michael Felder.

Bewertung des Abenteuers
Wahrscheinlich wurde es im Verlauf schon deutlich. Das Abenteuer ist zu lang, um an einem Abend gespielt zu werden. Die Nachforschungen zu Beginn haben sich lange gezogen, was mich zwang, den Mittelteil drastisch zu kürzen. Der schwarze Lieferwagen mit den Leichendieben, die Michael Felder bezahlte, um Nachschub für seine Experimente weiter treiben zu können, geriet ebenso in den Hintergrund wie der Ghul, ein missglücktes Experiment, und seine Frau.
Vermutlich hätte ich das Abenteuer konsequent auf zwei Abende strecken sollen, wobei der erste Abend dann sehr, sehr dünn und ohne wirkliche Dramatik gewesen wäre, was gerade in der Anfangsphase eines neuen Rollenspiels dazu führen kann, dass man doch noch mal das System wechselt.
Kurz zu den Höhepunkten des Abends. 

Das bringt mich zu dem Tode von Hank Freeman. Er wurde erwürfelt, erst von einer Zombiekatze geschwächt, dann von einem Monster gefressen. Es war eine Grundsatzfrage, ob wir das so handhaben und in Retrospektive bin ich sehr froh, dass wir diese harte/gritty Variante spielen. Der Bodycount liegt ab diesem Abend bereits sehr hoch, aber das macht Cthulhu aus. Die Möglichkeit, dass der Charakter stirbt, ist omnipräsent und beeinflusst einfach das ganze Verhalten. Vielleicht schreiben die Spieler ja kurz etwas dazu.

Insgesamt ist ,Staub zu Staub' ein unterdurchschnittliches Abenteuer. Zu viel, zu dröge Recherche und sehr viel Handlung, die man verpassen kann. Interessant war die Verknüpfung zu Re-Animator, bzw. den Salzen, die die Gruppe noch lange verfolgen soll.

Vorteile:
- sehr genau ausgearbeitet
- gute Grundidee

Nachteile:
- langwierig
- Leerstellen
- schwer zu überblicken

Gesamtbewertung: 4/10